การกำหนดเพศเบื้องต้น การเหมารวมทางเพศ และแนวโน้มที่จะล่วงละเมิดทางเพศ: การตรวจสอบผลกระทบทางปัญญาของการเล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศ

Mar 25, 2022


ติดต่อ: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 อีเมล:audrey.hu@wecistanche.com


ไมค์ ซี เหยา & ชาด มาฮูด & แดเนียล ลินซ์

เชิงนามธรรมการศึกษานี้ศึกษาผลกระทบด้านความรู้ความเข้าใจในระยะสั้นของการเล่น aทางเพศ- วิดีโอเกมอย่างโจ่งแจ้งที่มีเนื้อหา "การคัดค้าน" ของผู้หญิงกับผู้เล่นชาย นักศึกษาชายเจ็ดสิบสี่คนจากมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในแคลิฟอร์เนีย สหรัฐอเมริกา เข้าร่วมการทดลองในห้องปฏิบัติการ พวกเขาถูกสุ่มให้เล่นอย่างใดอย่างหนึ่งทางเพศเกมที่ชัดเจนหรือเกมควบคุมหนึ่งในสองเกม การเข้าถึงทางปัญญาของผู้เข้าร่วมถึงทางเพศและทางเพศความคิดที่คัดค้านถูกวัดในงานการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ นอกจากนี้ยังมีการวัดระดับความน่าจะเป็นต่อการล่วงละเมิดทางเพศ ผลการศึกษาพบว่า การเล่นวิดีโอเกมในหัวข้อ "การทำให้เป็นวัตถุ" ของผู้หญิงอาจเน้นความคิดเกี่ยวกับเรื่องเพศ กระตุ้นให้ผู้ชายมองว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ และนำไปสู่การรายงานตัวเองว่ามีแนวโน้มที่จะประพฤติตัวไม่เหมาะสมต่อผู้หญิงในสถานการณ์ทางสังคม

คีย์เวิร์ดสื่อเพศ. วิดีโอเกม. รองพื้น. แบบแผนทางเพศ ล่วงละเมิดทางเพศ. สคีมาเพศ งานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Cistanche Deserticola ป้องกันโรคไต คลิกที่นี่เพื่อรับตัวอย่าง

บทนำ

วิดีโอเกมเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของอุตสาหกรรมบันเทิงร่วมสมัย ผลกระทบทางสังคมและจิตใจจากการเล่นวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลกระทบเชิงลบเหล่านั้น ได้รับความสนใจอย่างมากจากสาธารณชนทั่วไปและนักสังคมศาสตร์ในหลายปีที่ผ่านมา การอภิปรายสาธารณะส่วนใหญ่เกี่ยวกับผลกระทบด้านลบของการเล่นวิดีโอเกมเน้นที่เนื้อหาที่มีความรุนแรงซึ่งมักพบในเกมบันเทิง การศึกษาเชิงประจักษ์จำนวนมากได้ตรวจสอบผลกระทบทางสังคมและจิตใจที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง (Anderson 2002; Anderson and Bushman 2001; Anderson and Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001)

อย่างไรก็ตาม การศึกษาเชิงประจักษ์น้อยลงได้สำรวจผลกระทบของการเล่นเกมที่เปิดเผยอย่างเป็นระบบทางเพศแม้จะมีความกังวลเกี่ยวกับอิทธิพลเชิงลบของ "ผู้หญิงที่เป็นผู้หญิง" หรือเนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้งในวิดีโอเกม (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill and Thill 2007) การศึกษาในปัจจุบันพยายามที่จะเติมช่องว่างนี้โดยการตรวจสอบผลการรับรู้ในระยะสั้นของการเล่นวิดีโอเกมยอดนิยมที่มีเนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้งและชัดเจน เนื้อหา "การคัดค้าน" ของผู้หญิงในหมู่ผู้เล่นชาย การศึกษาในห้องปฏิบัติการนี้เน้นประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับเพศที่สำคัญนี้โดยทฤษฎีการทดสอบที่เสนอกระบวนการทางจิตวิทยาที่ถือว่าเป็นสากลและใช้วิธีการวิจัยเฉพาะที่ได้รับผลกระทบน้อยกว่าจากปัจจัยทางสังคมและวัฒนธรรมที่ อาจส่งผลต่อผลการศึกษา

ก่อนอื่นเราตรวจสอบต่างๆทางเพศเนื้อหาที่มักพบในวิดีโอเกม ตามด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับผลกระทบของการสัมผัสกับสื่อกลางเพศ. จากทฤษฎีที่พัฒนามาอย่างดีหลายทฤษฎีภายในกรอบความรู้ความเข้าใจทางสังคมและการคาดการณ์เฉพาะการวิจัยเชิงประจักษ์ก่อนหน้านี้จะทำเกี่ยวกับผลกระทบด้านความรู้ความเข้าใจในระยะสั้นของการเล่นวิดีโอเกมที่มีทางเพศ- เนื้อหา "คัดค้าน" อย่างโจ่งแจ้งและเพศหญิงต่อผู้เล่นชาย การทดลองในห้องปฏิบัติการดำเนินการกับนักศึกษาระดับปริญญาตรีชายจากมหาวิทยาลัยขนาดใหญ่ในสหรัฐอเมริกาเพื่อทดสอบการคาดการณ์เหล่านี้

เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในวิดีโอเกม

เป็นที่ถกเถียงทางเพศเนื้อหาเป็นส่วนหนึ่งของวิดีโอเกมมาเกือบตราบเท่าที่ยังมีสื่ออยู่ (Brathwaite 2007) เกม Atari ในปี 1982 ชื่อ Custer's Revenge ทำให้เกิดเสียงโวยวายในที่สาธารณะในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากมีการจำลองการมีเพศสัมพันธ์กับหญิงชาวอเมริกันพื้นเมืองที่ถูกจับ ในเกมนี้ ผู้เล่นจะควบคุมนายพลจอร์จ คัสเตอร์ที่บรรยายภาพคร่าวๆ ให้วิ่งจากด้านหนึ่งของหน้าจอไปอีกด้านหนึ่งขณะหลบลูกศรที่ลอยอยู่ เป้าหมายของเกมคือการไปถึงปลายอีกด้านหนึ่งของหน้าจอและมีเพศสัมพันธ์กับหญิงชาวพื้นเมืองอเมริกันที่เปลือยเปล่าซึ่งถูกจองจำ อีกไม่นานนี้ "มินิเกม" จำลองสถานการณ์ทางเพศการมีเพศสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหลักและแฟนสาวในเกมของเขาในวิดีโอเกมที่โด่งดังไปทั่วโลกในปี 2004 อย่าง Grand Theft Auto: San Andreas ทำให้เกิดความขัดแย้งมากมายจากสาธารณชนและสมาชิกสภานิติบัญญัติทั่วโลก และก่อให้เกิดการดำเนินการทางกฎหมายและกฎระเบียบต่างๆ และ การประท้วงในที่สาธารณะในสหรัฐอเมริกา

อันที่จริง เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในระดับต่างๆ สามารถพบได้ในเกมอิเล็กทรอนิกส์ทุกประเภท (Brathwaite 2007) ในปี 1990,ทางเพศเนื้อหาที่โจ่งแจ้งมักไม่ค่อยพบในเกมคอนโซลที่เหมาะสำหรับครอบครัวที่สร้างโดย Nintendo เนื่องจากบริษัทห้ามเนื้อหาดังกล่าวในเกมของตนโดยเด็ดขาดในปี 1983 (Sheff 1993) แต่เนื้อหาดังกล่าวพร้อมให้ใช้งานบนแพลตฟอร์มเกมอื่นๆ เช่น PC และ Arcade ในปี 2547 เกมที่มีภาพและเรื่องเล่าเกี่ยวกับเรื่องเพศอย่างโจ่งแจ้งเข้าสู่ตลาดวิดีโอเกมกระแสหลักในสหรัฐฯ โดยมีเกมสำหรับผู้ใหญ่หลายเกม (เช่น Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game เป็นต้น) . สิ่งเหล่านี้ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่สำหรับระบบคอนโซลภายในบ้านยอดนิยม (เช่น PlayStation 2, Xbox เป็นต้น) และได้รับการโฆษณาอย่างกว้างขวางในสื่อกระแสหลักและหาซื้อได้ง่ายที่ร้านค้าปลีกวิดีโอเกมเกือบทั้งหมด คาดว่าเกมสำหรับผู้ใหญ่และเกมสำหรับผู้ใหญ่ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศบางประเภทคิดเป็น 12 เปอร์เซ็นต์ของเกมทั้งหมดที่วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาที่ได้รับการจัดอันดับโดย Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005)

ในการตรวจสอบที่ครอบคลุม Brathwaite (2007) ได้อธิบายประเภทของทางเพศเนื้อหาในวิดีโอเกมตามหน้าที่ ระดับ และวัตถุประสงค์ เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในวิดีโอเกมอาจทำหน้าที่ต่างกันไป ในระดับพื้นฐาน เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศอาจใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านสุนทรียะเท่านั้น ในระดับที่ซับซ้อนมากขึ้นทางเพศเนื้อหาอาจเป็นส่วนหนึ่งของกลไกหลักของวิดีโอเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมการกระทำทางเพศโดยตรงด้วยตัวละครเสมือนจริง เพศยังสามารถทำหน้าที่เป็นรูปแบบของรางวัลได้ ตัวอย่างเช่น ในวิดีโอเกมซีรีส์ยอดนิยมของ Leisure Suit Larry ผู้เล่นจะเอาชนะอุปสรรคต่างๆ เช่น การชนะเกมโป๊กเกอร์ การไขปริศนา และการตอบคำถามเรื่องไม่สำคัญ เพื่อมีเพศสัมพันธ์กับตัวละครหญิงต่างๆ

เพศในวิดีโอเกมอาจแตกต่างกันไปในแง่ของระดับ เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศอาจมีตั้งแต่นามธรรมไปจนถึงการแสดงภาพที่ชัดเจนอย่างยิ่ง ตัวอย่างเช่น กิจกรรมทางเพศเป็นเพียงการแนะนำหรือสมมติในเกมจำลองสถานการณ์ทางสังคมหลายๆ เกม เช่น The Sims เกมสำหรับวัยรุ่นอาจมีภาพเปลือยบางส่วนในระดับหนึ่ง ในเกมที่กำหนดเป้าหมายผู้ใหญ่ ปริมาณเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศอาจมีความชัดเจนมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

โดยทั่วไปแล้ว วิดีโอเกมที่ผลิตในศตวรรษที่ 21 มีทั้งแบบอินเทอร์แอกทีฟและมีกราฟิกที่ดีกว่ารุ่นก่อนมากในทศวรรษที่ 80 และ 90 แทนที่จะทำการเคลื่อนไหวซ้ำๆ กันในสถานการณ์ที่เตรียมไว้ล่วงหน้าและแสดงให้เห็นอย่างคร่าวๆ ผู้เล่นเกมสามารถโต้ตอบกับอวาตาร์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนไหวได้อย่างชาญฉลาดและสมจริง ในทำนองเดียวกัน เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในวิดีโอเกมใหม่เหล่านี้ก็มีความสมจริงและซับซ้อนมากขึ้นด้วย

ประการที่สาม เพศวิดีโอเกมสามารถเข้าใจได้ในแง่ของวัตถุประสงค์ทั่วไป เห็นได้ชัดว่าการแสดงภาพทางเพศเป็นสิ่งที่น่าสนใจโดยเนื้อแท้ และการมีเพศสัมพันธ์เพื่อเห็นแก่เพศก็มีจุดประสงค์เพื่อความบันเทิง เกมเหล่านี้มักจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจจินตนาการทางเพศผ่านตัวละครเสมือนจริงหรือคู่ชีวิตที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง เกมที่เน้นเรื่องเพศอาจใช้เพื่อจุดประสงค์ของการสอนเพศศึกษา ตัวอย่างเช่น เกม The Sex Ed เปิดโอกาสให้ผู้ปกครองและวัยรุ่นเล่นเกมเรื่องไม่สำคัญร่วมกัน เพื่อกระตุ้นการอภิปรายอย่างจริงจังเกี่ยวกับเรื่องเพศในสภาพแวดล้อมที่สนุกสนาน นักพัฒนาเกมยังใช้เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศเพื่อถ่ายทอดความสมจริงในเกมสวมบทบาทหรือเกมจำลองสถานการณ์ ในกรณีดังกล่าว เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศจะช่วยยกระดับประสบการณ์โดยรวมของวิดีโอเกม การพัฒนาล่าสุดในระบบเสมือนจริงและเทคโนโลยีเครือข่ายยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ของตนเองและจำลองกิจกรรมทางเพศกับอวตารที่ควบคุมโดยมนุษย์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เช่น Second Life

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche รักษาโรคไตและปรับปรุงการทำงานของไต

แบบแผนทางเพศและการกำหนดเป้าหมายทางเพศของผู้หญิงในวิดีโอเกม

วิดีโอเกมส่วนใหญ่ ไม่ว่าจะเน้นเรื่องเพศหรือไม่ก็ตาม มักมีตัวละครหญิงที่เน้นเรื่องเพศมากเกินไป (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004) วีรสตรีหญิงในวิดีโอเกมแนวแอ็กชั่นมักสวมชุดเซ็กซี่ที่แทบไม่ปกปิดร่างกาย ตัวละครในเกม Lara Croft ได้สร้างแฟนไซต์ขึ้นทั่วโลกและเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดกระแสของนักแสดงนำหญิงสุดเซ็กซี่ในวิดีโอเกม (Brathwaite 2007) นิตยสาร Playboy ฉบับเดือนตุลาคม 2547 นำเสนอ Luba Licious ตัวละครหญิงที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ (CG) ในเกม Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude เป็นจุดศูนย์กลาง นิตยสารยังนำเสนอภาพเปลือยหรือกึ่งเปลือยของตัวละครหญิง CG จากวิดีโอเกมอื่นๆ อีกหลายเกม

ตัวละครหญิงส่วนใหญ่ในวิดีโอเกมมีลักษณะตายตัวและถูกมองว่าเป็นวัตถุ เบอร์เจสและคณะ (2007) วิเคราะห์ 250 ปกวิดีโอเกมคอนโซลและพบว่าผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะแสดงเป็นตัวละครเสริมและมากกว่าสองในสามของตัวละครวิดีโอเกมหญิง (เมื่อเทียบกับเพียงประมาณสิบเปอร์เซ็นต์ของตัวละครชาย) เป็นตัวแทนในแบบตายตัว บทบาททางเพศ (เช่น หญิงสาวในยามทุกข์และเชียร์ลีดเดอร์) หรือเรื่องของการคัดค้านทางกายภาพ การค้นพบที่คล้ายคลึงกันนี้ได้มาจากการวิเคราะห์เนื้อหาล่าสุดสองฉบับของนิตยสารวิดีโอเกม (Dill and Thill 2007; Miller and Summers 2007) Dill and Thill (2007) พบว่าตัวละครหญิงในวิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะแสดงภาพทางเพศ นุ่งน้อยห่มน้อย และแสดงให้เห็นการผสมผสานระหว่างเพศและความก้าวร้าวมากกว่าตัวละครชาย คำถามการวิจัยที่สำคัญที่ตามมาตามธรรมชาติจากการวิเคราะห์เนื้อหาเหล่านี้ ซึ่งเป็นแนวทางในการวิจัยในปัจจุบันคือ: "อะไรคือผลกระทบจากการเล่นวิดีโอเกมที่มีการแสดงภาพผู้หญิงที่มีลักษณะที่ไม่เหมาะสมทางเพศ" เพื่อเป็นพื้นฐานสำหรับคำถามในการวิจัยนี้ ก่อนอื่นเราจึงหันไปหาวรรณกรรมในอดีตเกี่ยวกับอิทธิพลของเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศที่เป็นสื่อกลางจากแหล่งสื่อแบบดั้งเดิม

อิทธิพลของเพศสื่อในสื่อดั้งเดิม

โดยไม่คำนึงถึงประเภท ระดับ และวัตถุประสงค์เกี่ยวกับเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในสื่อ การเหยียดเพศและ/หรือการแสดงภาพทางเพศที่โจ่งแจ้ง โดยทั่วไปมักเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อทัศนคติและพฤติกรรมของผู้ชมชาย (Gunter 2002; Linz and Malamuth 1993 ). Zillmann และคณะ (1981; Zillmann และ Sapolsky 1977) เสนอแบบจำลองความเร้าอารมณ์/ความเร้าอารมณ์เพื่ออธิบายว่าการเปิดรับภาพลามกอนาจารจะนำไปสู่ความก้าวร้าวผ่านการกระตุ้นภายใต้เงื่อนไขบางประการ (เช่น ความโกรธ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศถูกมองว่าน่ารังเกียจ นอกจากนี้ ซิลมันน์และไบรอันท์ (1982) ตั้งข้อสังเกตว่าในระยะยาว การบริโภคเนื้อหาทางเพศที่ไม่รุนแรงจะนำไปสู่การปรับเปลี่ยนรสนิยมของผู้ชมเพื่อให้เห็นถึงการแสดงภาพทางเพศที่ไม่ค่อยมีใครเห็น (เช่น ความเป็นทาส ความเศร้าโศก หรือรูปแบบทางเพศที่ "เบี่ยงเบน" อื่นๆ ) ในการค้นหาความตื่นเต้นมากขึ้น

นักวิจัยยังได้ตรวจสอบอิทธิพลของเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศที่มีต่อทัศนคติของผู้ชายที่มีต่อผู้หญิง ตัวอย่างเช่น การศึกษาพบว่าการเปิดรับเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศที่รุนแรงซึ่งผู้หญิงดูเหมือนจะรับผิดชอบต่อการตกเป็นเหยื่อของเธอเองหรือดูเหมือนว่าถูกกระตุ้นทางเพศอาจส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการประเมินความรู้ความเข้าใจของผู้ชายและการยอมรับความรุนแรงทางเพศ (Donnerstein et al. 1987) . นอกจากนี้ยังมีหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ระบุว่าเมื่อผู้ชายสัมผัสกับเนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้ง โดยที่ผู้หญิงถูกมองว่าเป็นวัตถุทางเพศที่เปิดรับความก้าวหน้าทางเพศใด ๆ พวกเขาจะพัฒนาทัศนคติเชิงลบต่อผู้หญิง (Gunter 2002; Linz และ Malamuth 1993 ).

การวิจัยในอดีตเกี่ยวกับการแสดงภาพทางเพศในสื่อยังชี้ให้เห็นว่าการแสดงภาพแบบเหมารวมทางเพศของทั้งชายและหญิงจะมีอิทธิพลต่อทัศนคติและการรับรู้เกี่ยวกับเพศ (Scharrer 2005; Ward 2002) การดำเนินงานจากมุมมองของผลกระทบจากการฝึกฝน ซึ่งให้เหตุผลว่าการรับชมโทรทัศน์ในระยะยาวและการดูซ้ำๆ สามารถเปลี่ยนแปลงแนวความคิดของผู้ชมเกี่ยวกับความเป็นจริงทางสังคม (Gerbner et al. 1980) นักวิจัยพบว่ามีความสัมพันธ์กันอย่างชัดเจนระหว่างปริมาณการดูโทรทัศน์กับสเตอริโอตามบทบาททางเพศ การพิมพ์ในเด็กและวัยรุ่น (Gunter 2002) หลักฐานเชิงประจักษ์ยังชี้ให้เห็นว่าผู้คนมีแนวโน้มที่จะระบุตัวตนและเรียนรู้จากตัวละครในสื่อที่น่าดึงดูดซึ่งทำกิจกรรมที่คุ้มค่าผ่านกระบวนการรับรู้ทางสังคม (Bandura 1986, 2001) จากมุมมองนี้และความจริงที่ว่าสื่อกระแสหลักมีแนวโน้มที่จะนำเสนอและพึงพอใจกับพฤติกรรมทางเพศที่มีความเสี่ยงและขาดความรับผิดชอบ (Kunkel et al. 1999) นักวิจัยเสนอว่าควรส่งเสริมคนหนุ่มสาวให้มีส่วนร่วมในพฤติกรรมสำส่อนที่คล้ายคลึงกันอันเป็นผลมาจากการดูโทรทัศน์อย่างหนัก ( กันเตอร์ 2002).

ต่างจากการวิจัยเชิงประจักษ์เกี่ยวกับเรื่องเพศในสื่อแบบดั้งเดิม มีการศึกษาเชิงประจักษ์เพียงไม่กี่ฉบับที่ตรวจสอบผลกระทบของเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในวิดีโอเกม ในการศึกษาเดียวเกี่ยวกับผลกระทบของการมีเพศสัมพันธ์ในวิดีโอเกม (Brenick et al. 2007) เพศชาย 41 คนและผู้หญิง 46 คนถูกมองว่าเป็นแบบแผนทางเพศและความรุนแรงในวิดีโอเกม ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าผู้ชายที่เป็นผู้เล่นตัวยงมีแนวโน้มมากขึ้น เพื่อเอาผิดแบบแผนเชิงลบในเกมที่แสวงหาประโยชน์ทางเพศจากผู้หญิง ในการศึกษาอื่น (Dill and Thill 2007) ผู้เข้าร่วมแสดงภาพเหมารวมทางเพศที่แข็งแกร่งเมื่อถูกขอให้อธิบายว่าตัวละครชายและตัวละครหญิงมีลักษณะอย่างไร ลักษณะเฉพาะของผู้หญิงคนเดียวที่ระบุบ่อยที่สุดคือ "หน้าอกใหญ่"

แม้ว่าการศึกษาเหล่านี้แนะนำว่า โดยทั่วไปแล้วการเล่นวิดีโอเกมอาจส่งผลต่อการรับรู้และทัศนคติทางเพศและเกี่ยวกับเพศในหมู่ผู้เล่นชาย แต่ก็มีการวิจัยเพียงเล็กน้อยเพื่อทดสอบผลกระทบของการเปิดเผยเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศอย่างเปิดเผยในวิดีโอเกม เพื่อเติมเต็มช่องว่างนี้ การศึกษาในปัจจุบันใช้มุมมองทางทฤษฎีที่ได้รับการพัฒนามาอย่างดีสามมุมมองภายในโมเดลการเรียนรู้ทั่วไป (GLM) และกรอบความรู้ความเข้าใจทางสังคมเพื่อตรวจสอบผลกระทบด้านความรู้ความเข้าใจในระยะสั้น เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงในแนวโน้มพฤติกรรมที่รายงานด้วยตนเอง อันเป็นผลมาจากการเล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศโดยมีประเด็นเกี่ยวกับการคัดค้านของผู้หญิง

โมเดลการเรียนรู้ทั่วไป

โมเดลการเรียนรู้ทั่วไปได้รับการพัฒนาโดยพยายามรวมองค์ประกอบจากมุมมองทางทฤษฎีที่มีอยู่หลายมุมมองภายในกรอบความรู้ความเข้าใจทางสังคม มุมมองทางทฤษฎีที่สำคัญใน GLM ได้แก่ แบบจำลององค์ความรู้- neoassociationistic (Anderson and Bower 1973) ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลทางสังคมและความรู้ความเข้าใจ (Huesmann 1998) และทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคม (Bandura 2002) (ดู Buckley and Anderson 2006 อย่างครบถ้วน ทบทวน). รูปแบบเดิมของโมเดลนี้ (The General Aggression Model หรือ GAM) เกี่ยวข้องกับผลกระทบของเนื้อหาที่รุนแรงต่อการรุกราน (Anderson and Bushman 2002) อย่างไรก็ตาม มีการโต้เถียงกันเมื่อเร็วๆ นี้ (Buckley and Anderson 2006) ว่าแบบจำลองนี้เป็น "แบบทั่วไป" เพียงพอที่จะนำไปใช้กับเนื้อหาสื่อทุกประเภท รวมทั้งเนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้ง

ในรูปแบบพื้นฐานที่สุด GLM เสนอให้ตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับบุคคลโต้ตอบกับตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่กำหนดเพื่อมีอิทธิพลต่อสถานะภายในของตน การเปลี่ยนแปลงในสถานะภายในจะสัมพันธ์กับการเปลี่ยนแปลงในการประเมิน การตัดสินใจ และพฤติกรรมที่ตามมา (Buckley and Anderson 2006) ในการวิจัยปัจจุบัน เราอาศัย GLM และทฤษฎีย่อยเพื่อตรวจสอบอิทธิพลของการเล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศอย่างโจ่งแจ้งด้วยเนื้อหา "การคัดค้าน" ของผู้หญิง (ตัวแปรสถานการณ์) ในหมู่ผู้เล่นชาย (ตัวแปรบุคคล) ในระยะสั้น การรับรู้ (ตัวแปรสถานะภายใน)

cistanche improve learning and memory ability

cistanche ปรับปรุงความสามารถในการเรียนรู้และความจำ

แบบจำลององค์ความรู้- neoassociationistic และการกระตุ้นความคิดเกี่ยวกับเพศ

แบบจำลององค์ความรู้- neoassociationistic ขึ้นอยู่กับมุมมองที่ว่าความคิดและอารมณ์ของมนุษย์มีอยู่เป็นชุดของโหนดที่เชื่อมต่อถึงกันในเครือข่ายความรู้ความเข้าใจ (Anderson and Bower 1973) โหนดที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่กำหนด (เช่น ความคิดทางเพศ) ที่มีอยู่เป็นจำนวนมากและเชื่อมโยงถึงกันอย่างแน่นหนาเป็นโหนดที่เข้าถึงได้ง่ายที่สุด (Jo และ Berkowitz 1994) โหนดที่เชื่อมต่อกันอย่างแน่นหนาเหล่านี้เรียกว่าโครงสร้างความรู้ (Potter 1999) นักวิจัยด้านจิตวิทยาสื่อได้ตั้งทฤษฎีว่าการเปิดรับเนื้อหาสื่อสามารถ "สำคัญ" หรือกระตุ้นโครงสร้างความรู้เหล่านี้ได้ (Roskos-Ewoldsen et al. 2002) เมื่อเตรียมการแล้ว โครงสร้างความรู้เหล่านี้มีแนวโน้มที่จะเข้าถึงได้ในสถานการณ์ต่อๆ ไป ตัวอย่างเช่น การเปิดรับเนื้อหาสื่อเรื่องเพศจะเน้นโครงสร้างความรู้ที่เกี่ยวข้องกับเพศ โครงสร้างความรู้ที่เข้าถึงได้สูงเหล่านี้จะเข้าถึงได้ง่ายในทุกสถานการณ์ทันทีหลังจากที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศ

นอกเหนือจากไพรเมอร์พื้นฐานแล้ว การกระตุ้นโครงสร้างความรู้ยังต้องอาศัยแนวคิดของการขยายการเปิดใช้งานด้วย เมื่อมีการเปิดใช้งานแนวคิดเฉพาะ การกระตุ้นจะกระจายไปตามเส้นทางที่เชื่อมโยงกับแนวคิดที่เชื่อมโยงกัน (Collins and Loftus 1975) หากมีการกระตุ้นที่เพียงพอ แนวคิดที่เชื่อมโยงกันเหล่านี้จะเปิดใช้งานเช่นกัน การวิจัยเชิงประจักษ์พบว่ามีการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องสำหรับแนวคิดที่ว่าการกระตุ้นความคิดหนึ่งอาจแพร่กระจายไปยังความคิดและความรู้สึกอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง (Berkowitz 1993; Graham and Hudley 1994)

มีการสนับสนุนเชิงประจักษ์สำหรับรูปแบบการเชื่อมโยงใหม่ทางปัญญาและ GLM ในด้านความรุนแรงของวิดีโอเกม ตัวอย่างเช่น การวิเคราะห์เมตาล่าสุด (Anderson et al., Anderson et al.2004a) พบว่าการเพิ่มขึ้นของความรุนแรงในวิดีโอเกมอาจเชื่อมโยงกับการเพิ่มขึ้นของความรู้ความเข้าใจ ผลกระทบ ความตื่นตัว และพฤติกรรม ข้อค้นพบที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจเชิงรุกเป็นที่สนใจเป็นพิเศษ การค้นพบนี้อาจแสดงให้เห็นได้ดีที่สุดโดยการตรวจสอบตัวอย่างหนึ่งของการศึกษาที่ใช้ในการวิเคราะห์เมตา ตัวอย่างเช่น Anderson และ Dill (2000) พบว่าผู้เข้าร่วมที่เล่นเกมที่มีความรุนแรงสามารถเข้าถึงความคิดที่ก้าวร้าวมากขึ้น (ซึ่งวัดโดยการทดสอบเวลาตอบสนอง) มากกว่าผู้ที่เล่นเกมที่ไม่รุนแรง

ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น วิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศมักมีภาพกราฟิกเกี่ยวกับภาพและสถานการณ์ทางเพศ (Brathwaite, 2007) การเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะทำให้โครงสร้างความรู้เหล่านี้มีความสำคัญในเครือข่ายความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับเรื่องเพศ ดังนั้นผลที่อาจเกิดขึ้นที่สำคัญของการเล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศคือการกระตุ้นความคิดทางเพศ เมื่อใช้ GLM สมมุติฐานว่าสำหรับผู้ชาย (ตัวแปรส่วนบุคคล) การเปิดรับวิดีโอเกมทางเพศอย่างโจ่งแจ้ง (ตัวแปรสถานการณ์) จะนำไปสู่ความคิดทางเพศที่เพิ่มขึ้น (ตัวแปรสถานะภายใน) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง:

H1:

ผู้เล่นชายของวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศจะสามารถเข้าถึงความคิดเกี่ยวกับเพศในโครงสร้างความรู้ได้เร็วกว่าผู้เล่นชายในวิดีโอเกมประเภทอื่น

ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลทางปัญญาทางสังคมและแบบแผนทางเพศ

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น มุมมองทางทฤษฎีอย่างหนึ่งที่รวมอยู่ใน GLM คือทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลทางสังคมและความรู้ความเข้าใจ (aka, SIP, Huesmann 1998) ทฤษฎีของ Huesmann สำรวจแนวคิดของโครงสร้างความรู้ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้เพิ่มเติม ทฤษฎีนี้มุ่งเน้นไปที่โครงสร้างความรู้สองรูปแบบ สคีมาตา และสคริปต์ ตาม Huesmann (1998) สคีมาแสดงถึงความรู้ความเข้าใจของแต่ละบุคคลที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่กำหนด (เช่น เพศ) สคริปต์คือชุดแผนผังที่เชื่อมโยงซึ่งผ่านการฝึกฝนมาเป็นอย่างดี ซึ่งแสดงถึงเหตุการณ์และการกระทำที่เฉพาะเจาะจง (เช่น การออกเดทแบบโรแมนติก ซึ่งอาจมีหรือไม่มีการอ้างอิงถึงสคีมาเรื่องเพศ) ตามทฤษฎี SIP บุคคลจะได้รับข้อมูลทางสังคมโดยการกำหนดข้อมูลใหม่ให้กับสคีมาตาและสคริปต์ที่มีอยู่ผ่านกระบวนการเปรียบเทียบกับต้นแบบแผนผังที่มีอยู่ (Wicks 1992) กล่าวอีกนัยหนึ่งเมื่อเปิดเผยข้อมูลใหม่ผู้คนมีแนวโน้มที่จะดูผ่านเลนส์ของสคีมาตาที่มีอยู่

ความหมายที่สำคัญของทฤษฎี SIP คืออรรถประโยชน์การทำนายที่เกี่ยวข้องกับแบบแผนและการจัดหมวดหมู่ทางสังคม (Manis et al. 1986) การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการจัดหมวดหมู่เป็นวิธีการในการเข้าถึงแบบแผนหรือสคีมาและใช้ในการสรุปหรือสร้างความประทับใจเกี่ยวกับสิ่งเร้าเป้าหมาย (Zarate and Smith 1990) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อเราพบบุคคลครั้งแรก เราจะสังเกตเห็นคุณลักษณะบางอย่างที่มองเห็นได้ เช่น เพศ สีผิว เสื้อผ้า ฯลฯ คุณลักษณะเหล่านี้น่าจะเชื่อมโยงกับสคีมาทางจิตเกี่ยวกับกลุ่มสังคมที่มีลักษณะคล้ายคลึงกัน จากนั้นเราจะสร้างความประทับใจหรือวิจารณญาณในเบื้องต้นเกี่ยวกับบุคคลนี้โดยพิจารณาจากลักษณะและเนื้อหาของสคีมานี้

Fiske และ Taylor (1991) ให้เหตุผลว่าข้อมูลนามธรรมที่จัดเก็บไว้ในสคีมาเกี่ยวกับแนวคิดบางอย่างได้รับการจัดระเบียบตามลำดับชั้น สอดคล้องกับมุมมองนี้ การวิจัยเชิงประจักษ์เกี่ยวกับแบบแผนทางเพศพบว่าผู้รับรู้จะจำแนกผู้หญิงตามเพศของเธอก่อน แล้วจึงมอบหมายให้เธออยู่ในหมวดหมู่ย่อย เช่น อาชีพหญิง ผู้เลี้ยงดู หรือวัตถุทางเพศ (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). การจัดประเภทดังกล่าวจะส่งผลต่อพฤติกรรมที่ตามมาของผู้คนที่มีต่อบุคคลเป้าหมาย

การวิจัยก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าสื่อเป็นแหล่งอิทธิพลที่สำคัญในการพัฒนาและการเข้าถึงแผนผังองค์ความรู้ (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992) โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับสื่อและการพิมพ์แบบสามมิติทางเพศ พบว่ากลุ่มตัวอย่างผู้ชายที่เปิดเผยภาพผู้หญิงในสื่อที่ขัดกับทางเพศมักจะคิดว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ และมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในความก้าวหน้าทางเพศที่ไม่เหมาะสมในภายหลัง ปฏิสัมพันธ์กับผู้หญิง (Mulac et al. 2002; Rudman and Borgida 1995) Dill et al (2008) ทดสอบผลกระทบของการสัมผัสกับตัวละครในวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเพศ เทียบกับภาพของชายและหญิงมืออาชีพต่อการตัดสินและทัศนคติที่สนับสนุนการรุกรานต่อผู้หญิง ผลการทดลองแสดงให้เห็นถึงผลการทดลองของการเปิดรับเนื้อหาสื่อสำเร็จรูปในระยะสั้นต่อการตัดสินเรื่องการล่วงละเมิดทางเพศ

บางคนอ้างว่าวิดีโอเกมโดยทั่วไปได้รับการออกแบบโดยผู้ชายเพื่อผู้ชายคนอื่น ๆ และมีแนวโน้มที่จะจินตนาการถึงการควบคุม อำนาจ และการทำลายล้างของผู้ชาย (Provenzo 1991) ธีมของจินตนาการของผู้ชายนี้เด่นชัดเป็นพิเศษในวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาทางเพศ ตัวอย่างเช่น ใน Playboy: the Mansion เกมแรกที่สร้างขึ้นจากใบอนุญาตของ Playboy ผู้เล่นเกมจะกลายเป็น Hugh Hefner และพยายามสร้างอาณาจักร Playboy เสมือนจริงโดยการสรรหาเพื่อนร่วมเล่นและเผยแพร่นิตยสารเกี่ยวกับเรื่องเพศ ในเกมนี้ ผู้เล่นพยายามโน้มน้าวให้ตัวละครเคลื่อนไหวให้เปลือยเปล่าเพื่อที่ผู้เล่นเกมจะได้ถ่ายภาพ วิดีโอเกมที่มีข้อหาทางเพศอีกเกมหนึ่งคือ Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude ผสมผสานอารมณ์ขันและเซ็กส์เข้าด้วยกัน เนื้อเรื่องทั่วไปของเกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย: ตัวละครหลัก "ขี้แพ้" ที่สั้นและโง่เขลา พยายามที่จะมีเพศสัมพันธ์กับผู้หญิงให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในสภาพแวดล้อมของวิทยาลัย ผู้หญิงในเกมเหล่านี้ถือเป็นวัตถุทางเพศอย่างแท้จริงทั้งในแง่ของการบรรยายและภาพ

ตามหลักการของทฤษฎี SIP ผลที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นวิดีโอเกมที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศอาจเพิ่มการเข้าถึงแบบแผนเพศเฉพาะของผู้หญิงว่าเป็นวัตถุทางเพศ Rudman และ Borgida (1995) พบว่า "ผู้หญิงเป็นผู้เลี้ยงดู" และ "ผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ" ถูกเก็บไว้เป็นสองรูปแบบย่อยทางเพศที่ขัดแย้งกันภายใต้หมวดหมู่ที่สูงกว่าของผู้หญิง เมื่อสคีมาย่อยตัวหนึ่งถูกเตรียมไว้ (เช่น แม่) ความสามารถในการเข้าถึงของสคีมาย่อยอื่น (เช่น โสเภณี) จะถูกระงับ นอกจากนี้ การปราบปรามสคีมานี้สามารถดูได้ผ่านกระบวนการของโมเดลการเรียนรู้ทั่วไป สามารถตั้งสมมติฐานได้ว่าสำหรับผู้ชาย (ตัวแปรส่วนบุคคล) การเปิดรับวิดีโอเกมที่แสดงให้เห็นว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ (ตัวแปรสถานการณ์) จะกระตุ้นการรับรู้แบบเหมารวมทางเพศมากขึ้น (ตัวแปรสถานะภายใน) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง: ผู้เล่นชายของวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศอย่างโจ่งแจ้งจะสามารถเข้าถึงความคิดของผู้หญิงว่าเป็นวัตถุทางเพศได้เร็วกว่าผู้เล่นชายของเกมอื่นๆ

ผลกระทบทางพฤติกรรม

จนถึงตอนนี้ การอภิปรายได้เน้นไปที่ผลกระทบของเนื้อหาที่โจ่งแจ้งทางเพศอย่างโจ่งแจ้งเป็นหลักต่อความรู้ความเข้าใจในระยะสั้นของแต่ละบุคคล อย่างไรก็ตาม ความกังวลที่อาจมีความสำคัญมากกว่านั้นคือผลทางพฤติกรรมของการเล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศ โปรดจำไว้ว่า นอกเหนือจากผลกระทบด้านการรับรู้แล้ว GLM ยังคาดการณ์ว่าการเปิดรับเนื้อหาสื่อ ซึ่งรวมถึงเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้ง อาจส่งผลต่อพฤติกรรม การศึกษาบางส่วนได้สนับสนุนการอ้างสิทธิ์นี้

ตัวอย่างเช่น Rudman และ Borgida (1995) พบว่าอาสาสมัครชายที่มีโฆษณาทางทีวีแสดงภาพผู้หญิงว่าเป็นวัตถุทางเพศแสดงการได้มาซึ่งข้อมูลแบบตายตัวและมีส่วนร่วมในพฤติกรรมทางเพศในระหว่างการสัมภาษณ์ฉากของสมาพันธ์สตรี (เช่น การดูร่างกายของสมาพันธ์ ทางเพศ มีแรงจูงใจ ดูเป็นผู้หญิง และมีแนวโน้มที่จะล่วงละเมิดทางเพศ) Mulac (2002) พบว่าผู้ชายที่ดูหนังเรื่องเพศที่เสื่อมทราม เมื่อเทียบกับผู้ชายที่ดูหนังเรื่องเพศที่ไม่เสื่อมคลาย แสดงความวิตกกังวลน้อยลงและมีอำนาจเหนือกว่าเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสมาพันธ์สตรีในงานที่ตามมา McKenzie-Mohr และ Zanna (1990) พบว่าอาสาสมัครชายที่มีแผนผังทางเพศที่ดูภาพอนาจารที่ไม่รุนแรงมีแรงจูงใจในการสร้างความก้าวหน้าทางเพศต่อผู้หญิงมากกว่าวิชาอื่นอย่างมีนัยสำคัญ จากการค้นพบเหล่านี้จากการวิจัยในอดีต การศึกษาในปัจจุบันระบุว่าสิ่งเร้าที่ทำให้ผู้รับรู้สามารถจัดหมวดหมู่ผู้หญิงในเชิงลบในบริบททางเพศอาจนำไปสู่แนวโน้มพฤติกรรมทางเพศต่อผู้หญิง

นอกจากนี้ ไม่เพียงแต่การเปิดเผยเนื้อหาเกี่ยวกับผู้หญิงในวิดีโอเกมเท่านั้นที่อาจนำไปสู่พฤติกรรมทางเพศ แต่ลักษณะเชิงโต้ตอบของวิดีโอเกมอาจส่งผลต่อผลกระทบนี้ด้วย เกี่ยวกับความรุนแรงของวิดีโอเกม นักวิจัยให้เหตุผลว่าการเล่นเกมอาจสร้างประสบการณ์ที่มีความรุนแรงมากกว่าการดูความรุนแรงในโทรทัศน์ (Malamuth et al. 2005) แตกต่างจากการดูโทรทัศน์ วิดีโอเกมมักจะบังคับให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในความรุนแรงอย่างต่อเนื่องและซ้ำซาก นอกจากนี้ ประสบการณ์โทรทัศน์เป็นแบบพาสซีฟ แต่ประสบการณ์วิดีโอเกมเป็นแบบโต้ตอบและประสบการณ์ ซึ่งอาจนำไปสู่ผลกระทบที่มากขึ้นต่อผู้เล่น อาร์กิวเมนต์ที่คล้ายคลึงกันสามารถทำได้สำหรับเกมที่เน้นเรื่องเพศ

การทดสอบทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคม (Bandura 2002) ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญอีกประการหนึ่งของ GLM พบว่าการเปิดรับสื่อที่ได้รับการส่งเสริมหรือให้รางวัลในทางบวกมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่พฤติกรรมเลียนแบบที่เพิ่มขึ้น รูปแบบของเอฟเฟกต์นี้เป็นไปได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการระบุตัวตนกับตัวละครที่ได้รับรางวัลนั้นสูง ต่างจากผู้ดูรายการโทรทัศน์ที่ดูตัวละครอื่น ๆ ที่มีพฤติกรรมทางเพศ ที่จริงแล้วผู้เล่นวิดีโอเกมจะก้าวเข้าสู่บทบาทของตัวละครโดยฝึกฝนการกระทำเหล่านี้อย่างแท้จริง (กล่าวคือ การระบุตัวตนที่ชัดเจน) นอกจากนี้ วิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศมักจะให้รางวัลสำหรับการมีเพศสัมพันธ์โดยตรง (เช่น ให้คะแนนสำหรับการมีเพศสัมพันธ์กับตัวละครหญิง) หรือใช้เพศเป็นรางวัล (เช่น การแสดงภาพทางเพศหลังจากทำงานที่กำหนดเสร็จ)

จากข้อโต้แย้งทางทฤษฎีและผลการวิจัยที่สรุปไว้ข้างต้น คาดการณ์ได้ว่าสำหรับผู้ชาย (ตัวแปรส่วนบุคคล) ที่เล่นเกมวิดีโอที่แสดงให้เห็นว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ (ตัวแปรของสถานการณ์) จะอ่อนไหวต่อความก้าวหน้าทางเพศที่ไม่เหมาะสมต่อผู้หญิงมากกว่า โดยเฉพาะ H3:

ผู้เล่นชายของวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับ "การคัดค้าน" ของผู้หญิงจะมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในแนวโน้มที่จะล่วงละเมิดทางเพศโดยรายงานตนเองมากกว่าผู้เข้าร่วมเกมอื่น ๆ ของผู้ชาย

โดยสรุป การศึกษาในปัจจุบันได้ดึงเอาแบบจำลองการเชื่อมโยงทางความคิด-นีโอ ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลทางสังคม และทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมภายในกรอบทั่วไปของแบบจำลองการเรียนรู้ทั่วไปเพื่อตรวจสอบผลกระทบทางปัญญาในระยะสั้นของการเล่นวิดีโอทางเพศที่โจ่งแจ้ง เกมที่มีธีมของ "การคัดค้าน" ของผู้หญิงในหมู่ผู้เล่นชาย เราคาดว่าผู้เข้าร่วมชายที่เล่นเกมนี้จะสามารถเข้าถึงความคิดเกี่ยวกับเพศได้มากขึ้นและรูปแบบทางเพศเฉพาะของผู้หญิงในฐานะวัตถุทางเพศ นอกจากนี้เรายังคาดการณ์ว่าพวกเขาจะมีความอ่อนไหวมากขึ้นในการมีส่วนร่วมในความก้าวหน้าทางเพศที่ไม่เหมาะสมในสถานการณ์ทางสังคมต่างๆ

วิธี

ผู้เข้าร่วมชายเจ็ดสิบสี่คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 47 ปี (ผู้วิเศษ= 20.79, SD= 3.55) จากมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในแคลิฟอร์เนียเข้าร่วมในการศึกษานี้ พวกเขาสุ่มให้เล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศโดยมีเนื้อหา "การคัดค้าน" สำหรับผู้หญิง (N=24) ​​เกมควบคุมที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ไม่เกี่ยวกับเพศ (N=25) หรือเกมที่สองที่ไม่ใช่ -เกมควบคุมทางเพศและไม่เข้าสังคม (N=25) บนคอนโซลเกม Sony Play- Station 2® (PS2) เป็นเวลา 25 นาที การตรวจสอบการสุ่มยืนยันว่าผู้เข้าร่วมในแต่ละเงื่อนไขมีอายุใกล้เคียงกัน (F (2, 74)= 1.516, p =.226) และประสบการณ์การเล่นวิดีโอเกม (F (2, 74) =.872 พี=.423) หลังจากเล่นเกม พวกเขาทำภารกิจตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์และผ่านระดับความน่าจะเป็นที่จะเกิดการล่วงละเมิดทางเพศ (LSH) (Pryor 1987; Rudman and Borgida 1995) งานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ประกอบด้วยคำเกี่ยวกับเรื่องเพศและคำที่เป็นกลางเพื่อวัดการเข้าถึงความคิดเกี่ยวกับเรื่องเพศ งานนี้ยังรวมถึงคำอธิบายที่เป็นกลางทางเพศของผู้หญิงด้วย คำทั้งหมดที่ใช้ในการศึกษานี้ถูกแปลงเป็นสตริงตัวอักษรที่ไม่มีความหมายเพื่อควบคุมความยาวของแต่ละคำ มาตราส่วน LSH ใช้เพื่อวัดแนวโน้มพฤติกรรมการรายงานตนเองของผู้เข้าร่วม (เช่น ความอ่อนไหว) ต่อการล่วงละเมิดทางเพศ

วัสดุกระตุ้น

เกมที่เน้นเรื่องเพศที่ใช้ในการศึกษานี้คือ Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry) เกมนี้ได้รับการจัดอันดับ "M" สำหรับ "ผู้ใหญ่" โดย Electronic Software Rating Board (ESRB) ในเกมนี้ ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นแลร์รี่ นักศึกษาวิทยาลัยที่ดูตลกและงุ่มง่ามในสังคม ซึ่งพยายามจะเข้าร่วมรายการหาคู่ทางโทรทัศน์ เพื่อบรรลุเป้าหมายนี้ แลร์รี่ต้องได้รับความรักจากตัวละครหญิงหลายตัว ผู้เล่นจะได้สำรวจสถานที่ต่างๆ 17 แห่งทั้งในและรอบวิทยาเขตของวิทยาลัยเพื่อโต้ตอบกับตัวละครหญิงเหล่านี้ ปฏิสัมพันธ์ดังกล่าวรวมถึงการเล่นมินิเกม (เช่น เกมการดื่ม แทรมโพลีน และการแข่งขันเสื้อยืดเปียก) และมีส่วนร่วมในการสนทนาที่ตลกขบขันและเป็นการชี้นำทางเพศ นอกเหนือจากการเล่าเรื่องที่มีเนื้อหาทางเพศและวัตถุประสงค์ของเกมแล้ว Leisure Suit Larry ยังมีภาพเปลือยที่เป็นแอนิเมชั่นของคอมพิวเตอร์ ตลอดจนรูปถ่ายของนางแบบที่แต่งตัวเป็นมนุษย์ในชุดเซ็กซี่

ในส่วนหนึ่งของการแนะนำและลำดับการฝึก จุดเริ่มต้นของ Leisure Suit Larry กำหนดให้ผู้เล่นต้องผ่านชุดของงานที่ค่อนข้างง่าย เช่น การนำทางในวิทยาเขต การจีบตัวละครหญิง และพยายามสร้างความประทับใจให้เธอด้วยทักษะการผสมค็อกเทลและการเต้น . หลังจากประสบความสำเร็จในการเมามากพอ แลร์รี่จะมีโอกาสเชิญเธอกลับไปที่หอพักของเขา ลำดับการแนะนำและการฝึกอบรมนี้จะใช้เวลาประมาณ 15 ถึง 30 นาทีจึงจะเสร็จสมบูรณ์

เพื่อให้การควบคุมที่เพียงพอสำหรับทั้งเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่จำลองขึ้นใน Leisure Suit Larry ได้มีการรวมเงื่อนไขการควบคุมสองแบบในการศึกษานี้

เกมควบคุมเกมแรกที่ใช้คือ The Sims เวอร์ชัน PS2 Sims เป็นหนึ่งในซีรีย์เกมยอดนิยมที่พัฒนาขึ้นสำหรับแพลตฟอร์มพีซี เป็นเกมจำลองสถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมประจำวันตามปกติ เช่น หางาน หาเงิน อ่านหนังสือ เล่นพูล ฯลฯ คล้ายกับ Leisure Suit Larry เดอะซิมส์ II อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างตัวละครที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ ไม่มีภาพทางเพศที่โจ่งแจ้งหรือการเล่าเรื่องที่มีข้อกล่าวหาทางเพศ ได้รับการจัดอันดับ "T" สำหรับ "Teen" โดย ESRB แม้ว่า Sims II เวอร์ชัน PC จะค่อนข้างแตกต่างจาก Leisure Suit Larry แต่มีการดัดแปลงที่สำคัญจำนวนหนึ่งสำหรับเวอร์ชัน PS2 ของเกมนี้โดยเฉพาะ ทำให้เป็นการควบคุมที่เหมาะสมในการศึกษานี้ อย่างแรก ตัวละครเคลื่อนไหวในเกมนี้คล้ายกับที่พบใน Leisure Suit Larry ประการที่สอง การควบคุมตัวละครในเกมนี้ได้รับการแก้ไขเพื่อให้เหมาะกับคอนโทรลเลอร์ PS2 ที่ใช้เล่น Leisure Suit Larry ด้วย ประการที่สาม เมื่อผู้เล่นเริ่มเล่น Sims II เวอร์ชัน PS2 เป็นครั้งแรก พวกเขาสามารถเข้าถึงโหมดผู้เล่นเดี่ยว "get a life" ที่จำกัดเท่านั้น โหมดนี้ทำหน้าที่เป็นบทช่วยสอนและมีชุดภารกิจที่แตกต่างกันเจ็ดภารกิจที่ท้าทายพอสมควร ซึ่งจะใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าจะสำเร็จ ในโหมดนี้ ผู้เล่นจะต้องทำหลายเป้าหมายให้สำเร็จ เช่น การหาเพื่อนใหม่หรือปรับปรุงบ้านของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม พวกเขาถูกป้องกันไม่ให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่น่าสนใจมากขึ้น เช่น การได้รับความรักจากตัวละครหญิงหรือการแต่งงาน เนื่องจากถูกจำกัดโดยข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาต้องใช้เวลาอย่างมากในการทำกิจกรรมบังคับ เช่น ไปทำงานหรือเติมแรงจูงใจ การปรับเปลี่ยนนี้ช่วยลดโอกาสที่ผู้เข้าร่วมจะมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มีแรงจูงใจทางเพศ (เช่น การหาคู่ครอง) และทำให้เป็นการควบคุมที่เหมาะสมในการศึกษาของเรา

เกมควบคุมที่สอง PacMan II ถูกนำมาใช้ในการศึกษานี้ เกมนี้ทำหน้าที่ควบคุมสภาพทางเพศอย่างแท้จริง เนื่องจากเกมนี้ไม่มีลักษณะนิสัยของมนุษย์ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม หรือภาพทางเพศ ผู้เล่นของเกม PacMan II ก็แค่ควบคุมหน้ายิ้มรูปวงกลมที่กินวัตถุต่างๆ (เช่น จุดสีขาว ผลไม้ เหรียญ ฯลฯ) ในเขาวงกตสองมิติในขณะที่ถูกศัตรูไล่ตาม

cistanche tubulosa

ซิสทานเช ทูบูโลซา

งานการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์

งานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ (Meyer and Schvaneveldt 1971; 1976) มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการทดลองทางจิตวิทยาความรู้ความเข้าใจ โดยเป็นการวัดโครงสร้างความจำเชิงความหมายหรือการจัดองค์ความรู้ทั่วไปของโลก เทคนิคนี้ยังใช้ในการศึกษาที่ตรวจสอบโครงสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเพศ (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. 2002) ในงานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ทั่วไป ผู้เข้าร่วมจะนำเสนอทั้งคำและคำที่ไม่ใช่คำ ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้ตรวจสอบโดยเร็วที่สุดว่าสตริงตัวอักษรเป็นหรือไม่ใช่คำโดยการกดปุ่ม

ในการศึกษานี้ ได้ให้ยากระตุ้นการตัดสินใจคำศัพท์สองกลุ่ม; แต่ละกลุ่มประกอบด้วยคำสองชุด สิ่งเร้ากลุ่มแรกถูกออกแบบมาเพื่อเปรียบเทียบเวลาตอบสนองของผู้เข้าร่วมกับคำพูดทางเพศหรือคำพูดที่เป็นกลาง กลุ่มที่สองของสิ่งเร้าการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์รวมถึงคำที่อธิบายว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศหรือคำอธิบายที่ไม่เป็นรูปธรรมของผู้หญิง แต่ละคำที่ใช้ในการศึกษาถูกรบกวนเพื่อสร้างคำเทียมที่มีความยาวเท่ากัน จุดประสงค์ของการรบกวนแต่ละคำที่ใช้ในการศึกษามากกว่าการใช้สตริงตัวอักษรแบบสุ่มคือเพื่อให้แน่ใจว่าความยาวและตัวอักษรผสมกันของคำที่ไม่ใช่คำแต่ละคำนั้นสอดคล้องกับคำเป้าหมาย

คำที่เกี่ยวกับเรื่องเพศและเป็นกลาง สิบหกคำเกี่ยวกับเรื่องเพศ (เช่น เซ็กซ์ องคชาต ฯลฯ) และคำที่เป็นกลาง 16 คำ (เช่น ประตู ธนาคาร ฯลฯ) ที่ใช้บ่อยในการวิจัยในอดีตเกี่ยวกับการเตรียมการทางเพศ (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. พ.ศ. 2545) ได้รับเลือกให้เป็นตัวกระตุ้นการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ คำเหล่านี้มักใช้ในภาษาอังกฤษเป็นภาษาพูดและมีจำนวนตัวอักษรและพยางค์ใกล้เคียงกัน

คำอธิบายที่ไม่เหมาะสมทางเพศและเป็นกลางของผู้หญิง ในการศึกษานำร่อง นักเรียนชาย 34 คนและนักเรียนหญิง 48 คนลงทะเบียนเรียนในหลักสูตรการสื่อสารระดับบนได้จัดทำรายการคำที่แสดงความไม่เห็นด้วยทางเพศหรือคำที่เป็นกลางซึ่งอธิบายถึงผู้หญิง ผู้เข้าร่วมถูกขอให้เชื่อมโยงฟรีเป็นเวลา 90 วินาทีกับหมวดหมู่ที่ถ่วงดุลสองหมวด คำที่สร้างขึ้นอย่างอิสระโดยกลุ่มตัวอย่างมากกว่า 33 เปอร์เซ็นต์ได้รับเลือกให้เป็นตัวอย่างของหมวดหมู่นั้น (Gilbert and Hixon 1991; Rudman and Borgida 1995) โดยรวมแล้ว มีการเลือกการอ้างอิงที่ไม่เหมาะสมทางเพศของเพศหญิง 10 รายการ (เช่น อีตัว อีตัว ผู้หญิงเลว ฯลฯ) และคำอธิบายที่เป็นกลาง 10 รายการ (เช่น พี่สาว ผู้เลี้ยงดู ผู้ดูแล หลานสาว ฯลฯ) ได้รับเลือกให้เป็นตัวแทนของแต่ละหมวดหมู่ คำในแต่ละหมวดมีจำนวนตัวอักษรและจำนวนพยางค์ใกล้เคียงกัน พวกเขายังถูกรบกวนเป็นสตริงตัวอักษรที่ไม่มีความหมายเพื่อใช้เป็นตัวควบคุม

รุ่นสุดท้ายของงานการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ประกอบด้วย 104 สตริงตัวอักษร แบ่งออกเป็น 8 ประเภทของสิ่งเร้า: 16 คำที่มีความหมายแฝงทางเพศ, 16 คำที่ไม่เกี่ยวกับเรื่องเพศ, 10 คำอธิบายที่คัดค้านทางเพศของผู้หญิง, 10 คำที่เป็นกลาง (เช่น ไม่เกี่ยวกับเรื่องเพศและไม่เกี่ยวกับเพศ -objectifying) การอ้างอิงถึงผู้หญิงและจำนวนคำที่ไม่มีความหมายที่มีสัญญาณรบกวนสำหรับแต่ละหมวดหมู่เหล่านี้

ระดับโอกาสในการล่วงละเมิดทางเพศ (LSH)

มาตราส่วนโอกาสในการล่วงละเมิดทางเพศ (LSH) (Pryor 1987) ประกอบด้วย 10 สถานการณ์ที่แสดงถึงโอกาสในการแสวงหาผลประโยชน์ทางเพศ (เช่น การอนุญาตคำขอของผู้ใต้บังคับบัญชาหญิงเพื่อแลกกับความโปรดปรานทางเพศ) ขอให้ผู้ตอบแบบสอบถามระบุใน7-ระดับคะแนน (1 ไม่น่าเป็นไปได้และ 7 เป็นไปได้อย่างยิ่ง) ว่าพวกเขาจะใช้ประโยชน์จากสถานการณ์ที่ปรากฎและหาประโยชน์ทางเพศจากผู้หญิงที่อธิบายไว้ในบทความสั้นแต่ละเรื่องหรือไม่ มีทั้งหมด 29 คำตอบที่เป็นไปได้ 10 สถานการณ์ที่แตกต่างกัน ผลรวมของคะแนนจาก 10 สถานการณ์คำนวณด้วยช่วงคะแนนรวมที่เป็นไปได้ตั้งแต่ 29 ถึง 203 เพื่อวัดแนวโน้มที่ผู้เข้าร่วมรายงานด้วยตนเองต่อการล่วงละเมิดทางเพศ ยิ่งคะแนนสูงเท่าใด บุคคลก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมการเอารัดเอาเปรียบทางเพศในสถานการณ์เหล่านี้ การตรวจสอบข้อมูลพบว่าไม่มีคะแนนที่ขาดหายไป ความน่าเชื่อถือภายในของ 10-รายการ LSH สูง (Cronbach =.927) ซึ่งสอดคล้องกับการวิจัยก่อนหน้านี้ (Pryor and Meyers 2000) คะแนนเฉลี่ยของ LSH คือ 93.48, SD= 26.07 การกระจายไม่เบี่ยงเบนจากปกติอย่างมีนัยสำคัญ (ความเบ้ =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541)

ขั้นตอน

เมื่อมาถึงห้องปฏิบัติการ ผู้เข้าร่วมจะต้องกรอกแบบสอบถามที่มีรายการข้อมูลประชากรทั่วไปก่อน จากนั้นพวกเขาก็พาพวกเขาไปที่หนึ่งในสามห้องเล็ก ๆ ที่มีคอมพิวเตอร์ จอทีวี และคอนโซลเกม Sony Playstation 2 ตามผลของการสุ่มมอบหมาย (วาดตัวเลขจากกล่อง) ผู้เข้าร่วมเล่น Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) หรือ PacMan II (n {{3 }}

25) เป็นเวลา 25 นาที ก่อนเล่นเกม ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำสั้นๆ เกี่ยวกับวิธีใช้คอนโทรลเลอร์ คำแนะนำของเกมและไดอะแกรมของแผงควบคุมถูกโพสต์ไว้บนผนังในแต่ละห้องเล็ก ๆ

หลังจากผ่านไป 25 นาที ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั่งให้หยุดเล่นเกมและเปิดจอคอมพิวเตอร์ที่โต๊ะใกล้ ๆ ในห้องเล็ก ๆ เดียวกันเพื่อทำการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ให้เสร็จ งานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ดำเนินการผ่านโปรแกรมการทดลอง SuperLab Pro® ผู้เข้าอบรมต้องผ่านการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์สำหรับงานนี้ และ 10 แบบฝึกหัดเกี่ยวกับการใช้คำที่ไม่เกี่ยวข้องกับการศึกษาในปัจจุบัน (เช่น สี) จากนั้นผู้ทดลองออกจากห้องเล็ก ๆ ในขณะที่ผู้เข้าร่วมทำการทดลองทดลอง 104 ครั้ง การทดลองแต่ละครั้งประกอบด้วยสตริงตัวอักษรที่สุ่มเลือกซึ่งปรากฏอยู่ตรงกลางหน้าจอคอมพิวเตอร์ งานคือการระบุสตริงเป็นคำหรือไม่ใช่คำอย่างรวดเร็วและแม่นยำโดยการกดปุ่มที่กำหนดไว้ล่วงหน้า คอมพิวเตอร์วัดความถูกต้องของการตอบสนองและเวลาตอบสนองของผู้เข้าร่วมเป็นมิลลิวินาทีที่ใกล้ที่สุด

หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์แล้ว ผู้ทดลองกลับไปที่ห้องเล็กและโหลดแบบสอบถาม LSH ที่ใช้คอมพิวเตอร์โดยใช้ SuperLab Pro® ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้ตอบคำถามเหล่านี้ตามความเป็นจริง เมื่อเสร็จสิ้นมาตราส่วน LSH ผู้เข้าร่วมจะได้รับการซักถามและขอบคุณก่อนออกจากห้องปฏิบัติการ

การตอบสนองข้อผิดพลาดและการเตรียมข้อมูล

มีการดำเนินการหลายขั้นตอนเพื่อรับรองความถูกต้องของข้อมูล อันดับแรก เราตรวจสอบว่าการตอบสนองต่อข้อผิดพลาดในงานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ (เช่น การรับรู้คำที่มีสัญญาณรบกวนว่ามีความหมายหรือกลับกัน) ถูกแจกจ่ายแบบสุ่มและเท่าเทียมกันในเงื่อนไขต่างๆ หรือไม่ ผู้เข้าร่วมทำข้อผิดพลาดโดยเฉลี่ย 7.24 ครั้งจากการทดลอง 104 ครั้ง (SD=7.51) ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในการตอบสนองต่อข้อผิดพลาดสำหรับคำประเภทต่างๆ ต่อไป การทดสอบแบบไม่มีพารามิเตอร์ของชุด Kruskal-Wallis ของค่ามัธยฐานพบว่าไม่มีความแตกต่างที่มีนัยสำคัญในการตอบสนองข้อผิดพลาดระหว่างกลุ่มทดลองทั้งสามกลุ่มในคำทุกประเภท (ค่า p ของสถิติ Chi-squared อยู่ระหว่าง .20 ถึง .928) ด้วยอัตราการตอบกลับข้อผิดพลาดที่ค่อนข้างต่ำและความจริงที่ว่าการตอบสนองข้อผิดพลาดได้รับการสุ่มและกระจายอย่างเท่าเทียมกันในประเภทคำและเงื่อนไขทั้งสาม การทดลองข้อผิดพลาดจึงถูกเก็บไว้ในการคำนวณเวลาตอบสนองโดยรวม

เพื่อทำการวิเคราะห์เวลาตอบสนอง ค่าเฉลี่ยฮาร์มอนิกถูกคำนวณสำหรับคำแต่ละชุดและคำที่ไม่ใช่คำ (เป็นกลาง เกี่ยวกับเรื่องเพศ การทำให้ไม่เห็นด้วยทางเพศ ฯลฯ) ค่าเฉลี่ยฮาร์มอนิกเป็นที่ต้องการมากกว่าค่าเฉลี่ยเชิงพีชคณิต (กล่าวคือ ค่าเฉลี่ยอย่างง่าย) ในการวิเคราะห์เวลาปฏิกิริยา เนื่องจากใช้ลักษณะที่บิดเบี้ยวของข้อมูลเวลาตอบสนองในขณะที่ให้การทดสอบสมมติฐานที่มีกำลังมากขึ้น (Ratcliff 1993)

ผลลัพธ์

ในการศึกษานี้ เราคาดการณ์ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่โจ่งแจ้งทางเพศโดยมีเนื้อหา "การทำให้เป็นวัตถุทางเพศ" ของผู้หญิงจะช่วยเพิ่มการเข้าถึงความคิดเกี่ยวกับเรื่องเพศและสคีมา "เพศหญิงเป็นวัตถุทางเพศ" มีการใช้คำและคำที่ไม่ใช่คำแปดประเภทในงานตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์เพื่อทดสอบการคาดคะเนเหล่านี้ เราคาดว่าผู้เล่นของ Leisure Suit Larry ซึ่งเป็นเกมที่มีเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้ง จะมีเวลาตอบสนองที่รวดเร็วกว่าเมื่อจำคำศัพท์เกี่ยวกับเรื่องเพศและคำอธิบายเกี่ยวกับผู้หญิงที่เป็นวัตถุทางเพศได้ดีกว่าคำประเภทอื่นและคำที่ไม่ใช้คำที่มีความยาวเท่ากัน เมื่อเทียบกับผู้เล่นในเกมควบคุมทั้งสองเกม การวิเคราะห์สหสัมพันธ์แบบ bivariate แสดงให้เห็นว่าเวลาปฏิกิริยาเฉลี่ยฮาร์มอนิกของผู้เข้าร่วมต่อกลุ่มคำต่างๆ แปดกลุ่มมีความสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญ (Pearson Correlation มีช่วงตั้งแต่ .464 ถึง .801) การวิเคราะห์ความแปรปรวนหลายตัวแปรทางเดียวแบบสามปัจจัย (MAN- OVA) โดยมีเงื่อนไขสามเกมเป็นตัวแปรอิสระและเวลาปฏิกิริยาเฉลี่ยฮาร์มอนิกเฉลี่ยต่อกลุ่มคำแปดคำเป็นตัวแปรตาม ได้ดำเนินการเพื่อทดสอบสมมติฐานของเรา การทดสอบนี้เผยให้เห็นเอฟเฟกต์หลายตัวแปรอย่างมีนัยสำคัญสำหรับสภาพเกม (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

ดังที่เห็นได้จากตารางที่ 1 ผู้เล่นชายของ Leisure Suit Larry ตอบสนองเร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัด (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

สมมติฐานที่สามคาดการณ์ว่าบุคคลที่เล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาทางเพศโดยมีตัวละครหญิงเป็นวัตถุทางเพศจะแสดงแนวโน้มที่จะล่วงละเมิดทางเพศด้วยตนเองมากขึ้น ANOVA ทางเดียวอย่างง่ายของคะแนน LSH ของผู้เข้าร่วมเปิดเผยผลกระทบที่มีนัยสำคัญ F (2. 74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

ประโยชน์ของ cistanche deserticola: รักษาโรคไต

การอภิปราย

เป้าหมายหลักของการศึกษานี้คือการตรวจสอบแนวโน้มของความคิดเรื่องเพศ การเข้าถึงแบบแผนเชิงลบของผู้หญิงที่เพิ่มขึ้น และแนวโน้มพฤติกรรมที่รายงานด้วยตนเองในการมีส่วนร่วมในการล่วงละเมิดทางเพศอันเป็นผลมาจากการเล่นวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ . ผลการวิจัยพบว่า ตามที่คาดการณ์ไว้ การเล่นวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศช่วยลดเวลาตอบสนองของผู้เข้าร่วมชายในการตอบสนองต่อคำพูดเกี่ยวกับเรื่องเพศและคำที่สร้างความขุ่นเคืองทางเพศเกี่ยวกับผู้หญิง เมื่อเทียบกับคำที่เป็นกลางและไม่ใช่คำพูด และผู้เข้าร่วมเหล่านั้นในสภาวะควบคุม (รูปที่ 1). นี่เป็นหลักฐานที่ชัดเจนว่าการเล่นวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศทำให้เกิดความคิดเกี่ยวกับเรื่องเพศและเพิ่มการเข้าถึงแผนเพศเชิงลบของเพศหญิงในฐานะวัตถุทางเพศ การค้นพบนี้ให้การสนับสนุนเชิงประจักษ์สำหรับมุมมองเกี่ยวกับความคิดใหม่เกี่ยวกับการเชื่อมโยงกัน (Anderson and Bower 1973) และทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลทางสังคม (Huesmann 1998) ภายในกรอบทั่วไปของทฤษฎีการเรียนรู้ทั่วไป (Anderson and Bushman 2002)

ที่สำคัญกว่านั้น การศึกษาในปัจจุบันพบว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศเป็นเวลาเพียง 25 นาที อาจเพิ่มแนวโน้มการรายงานตนเองที่จะมีส่วนร่วมในความก้าวหน้าทางเพศที่ไม่เหมาะสม การค้นพบนี้มีความแข็งแกร่งเป็นพิเศษเมื่อพิจารณาถึงศักยภาพของผู้เข้าร่วมที่ต้องการให้คำตอบที่เป็นที่ต้องการของสังคม การค้นพบนี้สอดคล้องกับการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับภาพอนาจารที่ไม่รุนแรงซึ่งการเปิดรับเนื้อหาดังกล่าวอาจส่งเสริมมุมมองเชิงลบต่อผู้หญิงและเพิ่มโอกาสในการแสวงหาประโยชน์ทางเพศที่ไม่เหมาะสมในหมู่ผู้ชาย (McKnzie-Mohr และ Zana 1990; Mulac et al. 2002) และสังคม ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อ (Bandura 2001) นอกจากนี้ยังชี้ให้เห็นว่าการวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบเพิ่มเติมถึงผลทางพฤติกรรมที่แท้จริงของการเล่นวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศ

ควรสังเกตว่าการศึกษานี้ไม่มีข้อจำกัด ประการแรก การศึกษาในปัจจุบันเน้นไปที่ผลการรับรู้ในทันทีของการเล่นเกมที่เน้นเรื่องเพศเป็นหลัก การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบผลกระทบระยะยาว นอกจากนี้ วิดีโอเกมทั่วไปอาจใช้เวลาเล่นหลายร้อยชั่วโมงจึงจะเสร็จสมบูรณ์ ผลกระทบของประสบการณ์ซ้ำๆ ต่อการรับรู้ อารมณ์ ทัศนคติ และพฤติกรรมของผู้เล่นควรได้รับการแก้ไขด้วย

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

แม้ว่าวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศซึ่งได้รับเลือกในการวิจัยปัจจุบันเป็นชื่อเกมยอดนิยมที่ซื้อโดยผู้เล่นเกมหลายล้านคน แต่การใช้เกมเดียวในการรักษาอาจจำกัดความสามารถในการสรุปผลการค้นพบของเรา เราไม่สามารถแน่ใจได้ว่าการค้นพบของเราสามารถขยายไปสู่วิดีโอเกมที่เกี่ยวกับเรื่องเพศทั้งหมดได้หรือไม่ ตามที่กล่าวไว้ในบทนำ เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศในวิดีโอเกมอาจแตกต่างกันไปตามระดับ การเป็นตัวแทน วัตถุประสงค์ และการทำงาน ปัจจัยอื่นๆ เช่น อารมณ์ขันและความรุนแรง อาจกลั่นกรองผลกระทบของเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศ นอกจากนี้ ทฤษฎีผลกระทบของสื่อที่มีอยู่ส่วนใหญ่มักจะเน้นที่อิทธิพลของเนื้อหาบางประเภท (เช่น ความรุนแรง เพศ สุขภาพ ฯลฯ) สมมติฐานโดยปริยายในทฤษฎีเหล่านี้ก็คือว่าผู้ดูจะได้สัมผัสกับเนื้อหาเดียวกัน อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์การเล่นเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟที่เพิ่มมากขึ้นจะทำให้ผู้เล่นที่แตกต่างกันเห็นเนื้อหาที่แตกต่างกันแม้ว่าจะเล่นเกมเดียวกันก็ตาม ทฤษฎีเหล่านี้สามารถนำไปใช้กับการวิจัยเอฟเฟกต์วิดีโอเกมได้ในระดับใด คำถามการวิจัยที่น่าสนใจและสำคัญจำนวนมากกำลังถูกกล่าวถึงในการวิจัยในอนาคต อย่างไรก็ตาม การคาดคะเนของเราเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่ตัวละครหญิงได้รับการปฏิบัติอย่างแท้จริงว่าเป็นวัตถุทางเพศนั้นขึ้นอยู่กับผลการวิจัยก่อนหน้านี้และการใช้เหตุผลเชิงทฤษฎีที่แข็งแกร่ง เรามั่นใจว่าผลการศึกษานี้จะนำไปใช้กับเกมที่มีเนื้อหาคล้ายกัน

ในขณะที่ระดับความน่าจะเป็นที่จะก่อกวนทางเพศ (Pryor 1987) ถูกใช้และตรวจสอบอย่างกว้างขวางในงานวิจัยก่อนหน้านี้ (cf. Pryor and Meyer 2000) และพบว่ามีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมที่แท้จริง (Dall'Ara and Maass 1999; Lee et al . 2546; Pryor et al. 1993) เป็นแนวโน้มที่รายงานด้วยตนเองมากกว่าพฤติกรรมที่สังเกตได้โดยอิสระ การวิจัยในอนาคตอาจรวมถึงการวัดผลทางพฤติกรรมอื่นๆ เพื่อตรวจสอบและขยายผลการค้นพบจากการศึกษาปัจจุบัน

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

การเล่นวิดีโอเกมต้องใช้ทักษะทางปัญญาและกล้ามเนื้อบางอย่าง ผู้เล่นมือใหม่อาจมีประสบการณ์การเล่นเกมวิดีโอที่แตกต่างจากผู้เล่นที่เชี่ยวชาญ ประสบการณ์การเล่นเกมวิดีโอเกมควรพิจารณาในการศึกษาในอนาคต นอกจากนี้ ลักษณะเชิงโต้ตอบของวิดีโอเกมอาจส่งผลให้เกิดความแตกต่างอย่างมากในแง่ของเนื้อหาวิดีโอเกมตามประสบการณ์ของผู้เล่นเกมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นบางคนอาจเปิดเผยเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศมากกว่าคนอื่นๆ เนื่องจากตัวเลือกที่พวกเขาทำระหว่างการเล่นเกม ความแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นในการเล่นเกมระหว่างผู้เข้าร่วมควรนำมาพิจารณาด้วยการวิจัยในอนาคต

แม้ว่าหลังจากตระหนักถึงข้อจำกัดเหล่านี้แล้ว ก็ยังเป็นที่แน่ชัดจากการค้นพบที่รายงานในที่นี้ว่าขณะนี้มีหลักฐานที่ชัดเจนสำหรับผลกระทบด้านลบอันเป็นผลมาจากการเล่นวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศ การวิจัยในปัจจุบันอาจเป็นการศึกษาเชิงประจักษ์ครั้งแรกเพื่อตรวจสอบผลกระทบของวิดีโอเกมประเภทนี้อย่างเป็นระบบ และผลกระทบดูเหมือนจะชัดเจน โดยรวมแล้ว การศึกษาได้ให้หลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชัดเจนว่าวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศซึ่งมีหัวข้อว่า "การคัดค้าน" ของผู้หญิงอาจเน้นความคิดเกี่ยวกับเรื่องเพศ กระตุ้นให้ผู้ชายมองว่าผู้หญิงเป็นวัตถุทางเพศ และเพิ่มแนวโน้มที่การรายงานตนเองมีแนวโน้มที่จะประพฤติตัวไม่เหมาะสม ผู้หญิงในสถานการณ์ทางสังคม

cistanche supplements can improve sexual function

อาหารเสริม cistanche สามารถปรับปรุงสมรรถภาพทางเพศได้

อ้างอิง

แอนเดอร์สัน แคลิฟอร์เนีย (2002). วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่ก้าวร้าว ใน SL Calvert & RR Cocking (Eds.) Children in the digital age: Influences of electronic media on development (pp. 101–116) ลอนดอน: แพรเกอร์.

Anderson, JR และ Bower, GH (1973) หน่วยความจำเชื่อมโยงของมนุษย์ วอชิงตัน: ​​VH Winston; จัดจำหน่ายโดย Halsted Press Division of Wiley, New York

แอนเดอร์สัน แคลิฟอร์เนีย และบุชแมน บีเจ (2001) ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าว การรับรู้เชิงรุก ผลกระทบเชิงรุก ความตื่นตัวทางสรีรวิทยา และพฤติกรรมที่ส่งเสริมสังคม: การทบทวนการวิเคราะห์อภิมานของวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ วิทยาศาสตร์จิตวิทยา, 12, 353–359.

แอนเดอร์สัน แคลิฟอร์เนีย และบุชแมน บีเจ (2002) ความรุนแรงของสื่อและความรุนแรงทางสังคม วิทยาศาสตร์, 295, 2377–2378.

แอนเดอร์สัน แคลิฟอร์เนีย และดิลล์ KE (2000) วิดีโอเกมและความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมก้าวร้าวในห้องทดลองและในชีวิต วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J. และ Valentine, JC (2004a) วิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: ผลกระทบเฉพาะของเนื้อหาที่มีความรุนแรงต่อความคิดและพฤติกรรมที่ก้าวร้าว ความก้าวหน้าทางจิตวิทยาสังคมทดลอง, 36, 199– 249.

Anderson, CA, Funk, JB และ Griffiths, MD (2004b) ประเด็นร่วมสมัยในการเล่นวิดีโอเกมของวัยรุ่น: ภาพรวมโดยย่อและบทนำสู่ฉบับพิเศษ วารสารวัยรุ่น, 23, 1–3.

Bandura, A. (1986). รากฐานทางสังคมของความคิดและการกระทำ: ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคม หน้าผาแองเกิลวูด: Prentice-Hall

Bandura, A. (2001). ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมของการสื่อสารมวลชน

จิตวิทยาสื่อ, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมของการสื่อสารมวลชน ใน

เจ. ไบรอันท์ & ดี. ซิลแมน (บรรณาธิการ), ผลกระทบสื่อ: ความก้าวหน้าทางทฤษฎีและการวิจัย (ฉบับที่ 2, หน้า 121–153) ฮิลส์เดล รัฐนิวเจอร์ซี: Erlbaum

Berkowitz, L. (1993). ความก้าวร้าว: สาเหตุ ผลที่ตามมา และการควบคุม นิวยอร์ก: McGraw-Hill

Brathwaite, B. (2007). เซ็กส์ในวิดีโอเกม บอสตัน แมสซาชูเซตส์: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). การประเมินทางสังคมของภาพแบบเหมารวมในวิดีโอเกมที่ไม่ยุติธรรม ถูกกฎหมาย หรือ "เพียงความบันเทิง"? เยาวชนและสังคม, 38, 295–419.

Buckley, KE, & Anderson, CA (2006). แบบจำลองทางทฤษฎีของผลกระทบและผลที่ตามมาของการเล่นวิดีโอเกม ใน P. Vorderer & J. Bryant (บรรณาธิการ) การเล่นวิดีโอเกม — แรงจูงใจ การตอบสนอง และผลที่ตามมา (หน้า 363–378) มาวา: LEA.

เบอร์เจส, เอ็มซีอาร์, สเตอร์เมอร์, SP, & เบอร์เจส เอสอาร์ (2007) เพศ การโกหก และวิดีโอเกม: การแสดงภาพของตัวละครชายและหญิงบนหน้าปกวิดีโอเกม บทบาททางเพศ, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D. และ Wick, B. (1976) Stereotypes of Woman — ประเภทเดียว บทบาททางเพศ, 2, 135–148.

Collins, AM, และ Loftus, EF (1975) การแพร่กระจายทฤษฎีการเปิดใช้งานของการประมวลผลเชิงความหมาย การทบทวนทางจิตวิทยา, 82, 407–428.

Dall'Ara, E. และ Maass, A. (1999). การศึกษาการล่วงละเมิดทางเพศในห้องปฏิบัติการ: ผู้หญิงที่เท่าเทียมมีความเสี่ยงสูงหรือไม่? บทบาททางเพศ, 41, 681–704.

Deaux, K. , Winton, W. , Crowley, M. , & Lewis, LL (1985) ระดับการจัดหมวดหมู่และเนื้อหาของแบบแผนทางเพศ การรับรู้ทางสังคม, 3, 145–167.

ดีทซ์, TL (1998). การตรวจสอบความรุนแรงและการแสดงภาพบทบาททางเพศในวิดีโอเกม: นัยสำหรับการขัดเกลาทางเพศและพฤติกรรมก้าวร้าว บทบาททางเพศ, 38, 425–442.

Dill, KE, & Thill, KP (2007). ตัวละครในวิดีโอเกมและการขัดเกลาบทบาททางเพศ: การรับรู้ของคนหนุ่มสาวสะท้อนภาพสื่อเกี่ยวกับผู้หญิง บทบาททางเพศ, 57, 851–864.

Dill, KE, Brown, BP และ Collins, MA (2008) ผลของการเปิดเผยตัวละครในวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องเพศต่อความอดทนต่อการล่วงละเมิดทางเพศ วารสารจิตวิทยาสังคมทดลอง, 44, 1402–1408.

Donnerstein, E. , Linz, D. และ Penrod, S. (1987) คำถามเกี่ยวกับภาพอนาจาร: ผลการวิจัยและผลกระทบของนโยบายนิวยอร์ก นิวยอร์ก: หนังสือพิมพ์ฟรี

Fiske, เซนต์, & เทย์เลอร์, SE (1991). การรับรู้ทางสังคม (ฉบับที่ 2) นิวยอร์ก: McGraw-Hill

Geer, JH, & Bellard, HS (1996). เนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศทำให้เกิดความล่าช้าในการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ล่วงหน้า: เพศและผลกระทบจากบริบท หอจดหมายเหตุของพฤติกรรมทางเพศ, 25, 379–395.

เกียร์ เจเอช และเมลตัน เจเอส (1997) ความล่าช้าที่เกิดจากเนื้อหาทางเพศด้วยคำสองประโยค จดหมายเหตุของพฤติกรรมทางเพศ, 26, 295– 316.

Gerbner, G. , Gross, L. , Morgan, M. , & Signorielli, N. (1980) "กระแสหลัก" ของอเมริกา: โปรไฟล์ความรุนแรงหมายเลข 11 วารสารการสื่อสาร, 30, 10–29.

Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). ปัญหาในการคิด: การกระตุ้นและการประยุกต์ใช้ความเชื่อแบบเหมารวม วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม, 60, 509–517.

Graham, S. และ Hudley, C. (1994). การแสดงที่มาของวัยรุ่นตอนต้นชายแอฟริกัน - อเมริกันที่ก้าวร้าวและไม่ก้าวร้าว - การศึกษาการสร้างการเข้าถึงได้ จิตวิทยาพัฒนาการ, 30, 365–373.

กันเตอร์, บี. (2002). สื่อเซ็กซ์ ประเด็นคืออะไร?. มาห์วาห์: เอิร์ลบอม

Huesmann, LR (1998). บทบาทของการประมวลผลข้อมูลทางสังคมและสคีมาทางปัญญาในการได้มาและรักษาพฤติกรรมก้าวร้าวที่เป็นนิสัย ใน RG Geen (Ed.), Human



คุณอาจชอบ