บทบาทของความสามารถในการจำในการทำงานในการตัดสินใจทางยุทธวิธีฟุตบอลในระดับความเชี่ยวชาญต่างๆ ตอนที่ 2
Nov 29, 2023
เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องเหล่านี้และให้การทดสอบสมมติฐานการหลีกเลี่ยงขีดจำกัดที่เข้มงวดมากขึ้น เราได้เปรียบเทียบความเร็ว (เวลาตอบสนอง) และความแม่นยำของการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ระหว่างผู้เข้าร่วมสามกลุ่ม (นักฟุตบอลอาวุโสมืออาชีพ มือสมัครเล่น และสันทนาการ) ที่เป็นตัวแทนของที่แตกต่างกัน ระดับความเชี่ยวชาญและทดสอบว่า WMC มีส่วนช่วยอย่างชัดเจนต่อประสิทธิภาพทางยุทธวิธีของนักกีฬาที่มีทักษะและทักษะน้อยหรือไม่
ในการประเมิน WMC เราได้จัดการงานช่วงหน่วยความจำในการทำงานสองงาน ซึ่งประเมินความสามารถในการบำรุงรักษาและการควบคุมผู้บริหารในฐานะฟังก์ชันของระบบหน่วยความจำในการทำงานทั้งหมด นอกจากนี้ เพื่อลบปัจจัยเฉพาะงาน เราได้หาตัวแปรแฝงจากความแปรปรวนร่วมของผลลัพธ์ของสองงาน (Conway et al., 2005)
เราได้พัฒนางานการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ตามการศึกษาของ Furley และ Memmert (2012) ยกเว้นว่าเราใช้คลิปวิดีโอจากเกมจริงเพื่อเพิ่มความถูกต้องของระบบนิเวศ นอกจากนี้เรายังจัดการกับสิ่งรบกวนการได้ยินระหว่างการตัดสินใจอีกด้วย
กระบวนการตัดสินใจและความทรงจำมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด ในกระบวนการตัดสินใจเราต้องนึกถึงประสบการณ์และความรู้ในอดีตและนำมาประยุกต์ใช้กับสถานการณ์ปัจจุบัน ดังนั้นการมีความจำที่ดีสามารถช่วยให้เราประเมินและแก้ไขปัญหาได้แม่นยำยิ่งขึ้น
ในชีวิตประจำวันของเรา เราทำการตัดสินใจทั้งเล็กและใหญ่อยู่ตลอดเวลา ตั้งแต่การเลือกเสื้อผ้าไปจนถึงการตัดสินใจเกี่ยวกับทิศทางอาชีพ ซึ่งทั้งหมดนี้จำเป็นต้องเชื่อมโยงกับประสบการณ์และความรู้ในอดีตของเรา ตัวอย่างเช่น เมื่อเลือกเสื้อผ้า เราอาจนึกถึงสไตล์และคุณภาพของเสื้อผ้าที่สวมใส่ก่อนหน้านี้เพื่อช่วยให้เราตัดสินใจเลือกได้อย่างมีข้อมูลมากขึ้น
หน่วยความจำยังมีความสำคัญต่อการตัดสินใจทางธุรกิจอีกด้วย ผู้บริหารองค์กรจำเป็นต้องระลึกถึงประสบการณ์ทางธุรกิจในอดีตและนำไปประยุกต์ใช้กับสภาพแวดล้อมของตลาดในปัจจุบันเพื่อพัฒนาแผนเชิงกลยุทธ์ที่ตอบสนองผลประโยชน์ของบริษัท
ในขณะเดียวกัน ความทรงจำก็มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเรียนรู้และการพัฒนาของเราเช่นกัน ด้วยการคำนึงถึงแนวคิดหลักและประเด็นความรู้หลัก เราจะสามารถเข้าใจและเชี่ยวชาญด้านความรู้ใหม่ๆ ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งจะช่วยปรับปรุงความสามารถและประสิทธิภาพของเราอย่างต่อเนื่อง
ดังนั้นเราจึงควรพยายามรักษาความทรงจำที่ดีและนำไปใช้กับกระบวนการตัดสินใจของเรา ด้วยวิธีนี้ เราจึงสามารถตัดสินใจได้อย่างมีข้อมูล มีประสิทธิภาพ และแม่นยำมากขึ้น เพื่อสร้างอนาคตที่ดีกว่าสำหรับตัวเราเองและผู้อื่น จะเห็นได้ว่าเราต้องปรับปรุงความจำ และ Cistanche Deserticola สามารถปรับปรุงความจำได้อย่างมาก เนื่องจาก Cistanche Deserticola ยังสามารถควบคุมความสมดุลของสารสื่อประสาท เช่น การเพิ่มระดับของอะเซทิลโคลีนและปัจจัยการเจริญเติบโต สารเหล่านี้มีความสำคัญมากต่อความจำและการเรียนรู้ นอกจากนี้ เนื้อสัตว์ยังช่วยเพิ่มการไหลเวียนของเลือดและส่งเสริมการส่งออกซิเจน ซึ่งช่วยให้สมองได้รับสารอาหารและพลังงานที่เพียงพอ ซึ่งจะช่วยปรับปรุงความมีชีวิตชีวาและความอดทนของสมอง

คลิกรู้วิธีปรับปรุงการทำงานของสมอง
เพื่อทดสอบผลกระทบหลักและปฏิสัมพันธ์ของ WMC และความเชี่ยวชาญ เราได้ใช้การวิเคราะห์การกลั่นกรองกับผู้ดำเนินรายการหลายหมวดหมู่
วิธี
ผู้เข้าร่วม
นักกีฬาฟุตบอลผู้ใหญ่ มืออาชีพ (N=42) มือสมัครเล่น (N=46) และสันทนาการ (N=41) จำนวน 129 คน เข้าร่วมในการศึกษานี้ นักฟุตบอลอาชีพ (Mage=26.36, SD=5.58) เป็นสมาชิกของ CroatianFirst League และ Bosnia and Herzegovina Premier Leagueclubs โดยเฉลี่ยแล้ว พวกเขาแข่งขันในระดับชาติสูงสุดเป็นเวลา 6.71 ปี (SD=4.37, Range=2–17)
ประมาณสองในสามของมืออาชีพ (64.3%) เข้าสู่ระดับมืออาชีพระดับอาวุโสเมื่ออายุ 18 ปี มืออาชีพที่เหลือเริ่มแข่งขันในระดับมืออาชีพภายในอายุ 22 อย่างช้าที่สุด ส่วนใหญ่ (71.4%) เริ่มฝึกฟุตบอลเมื่ออายุ 7 ขวบ (ส่วนที่เหลืออายุ 8 ขวบ) ในโรงเรียนหรือสถาบันฟุตบอลแห่งชาติชั้นนำ
โนนักกีฬารายงานการหยุดฝึกซ้อมนอกเหนือจากอาการบาดเจ็บไม่เกิน 3 เดือน (ผู้เล่น 2 คน) นักกีฬามืออาชีพทุกคนรายงานการฝึกสอนฟุตบอลเฉพาะรายบุคคลที่ได้รับการให้คำปรึกษา นอกเหนือจากการฝึกซ้อมแบบมีโครงสร้างในสโมสรระหว่างฤดูกาลและฤดูกาล ผู้เล่นฟุตบอลสมัครเล่น (Mage=24.61, SD=5.17) ลงแข่งขันในระดับประเทศระดับที่สาม (43.5%) และสี่ (56.5%) ของโครเอเชียและบอสเนียและเฮอร์เซโกวีนาเป็นเวลา 4.78 ปี (SD=3.37, ช่วง=1–15) โดยเฉลี่ย
นักฟุตบอลสมัครเล่นส่วนใหญ่ (92.8%) เริ่มฝึกฟุตบอลระหว่างอายุ 7 ถึง 11 ปีในโรงเรียนฟุตบอลลีกระดับล่าง นักฟุตบอลสมัครเล่นเล่นฟุตบอลหรือฟุตซอลเพื่อการพักผ่อน ส่วนใหญ่เป็นหนึ่งครั้ง (34.1%) สองครั้ง (36.6%) หรือสามครั้ง ( 29.3%) ต่อสัปดาห์
เราแยกผู้เข้าร่วมสองคนออกจากชุดข้อมูล เนื่องจากผู้เล่นสมัครเล่นหนึ่งคนล้มเหลวในการทำงานการตัดสินใจทางยุทธวิธีให้เสร็จสิ้นภายใต้ความว้าวุ่นใจ และผู้เล่นมืออาชีพหนึ่งคนล้มเหลวในการทำงานช่วงปฏิบัติการให้เสร็จสิ้น
เนื่องจาก Meinz และ Hambrick (2010) ไม่ได้ตรวจพบผลกระทบปฏิสัมพันธ์ขนาดกลางที่สันนิษฐานระหว่างการฝึกซ้อมโดยเจตนาและ WMC เราคาดการณ์ว่าผลกระทบที่ลดลงเล็กน้อยของ WMC ต่อการตัดสินใจทางยุทธวิธีในระดับมืออาชีพของความเชี่ยวชาญฟุตบอล ดังนั้น การวิเคราะห์กำลังชี้ให้เห็นว่าผู้เข้าร่วม 124 คนจะเพียงพอที่จะตรวจจับผลกระทบปฏิสัมพันธ์ขนาดเล็กถึงขนาดกลาง (f 2=0.08 ของโคเฮน) ระหว่างความเชี่ยวชาญและ WMC
อุปกรณ์
ผู้เข้าร่วมได้รับการทดสอบเป็นรายบุคคลในเซสชั่นที่ใช้เวลาประมาณ 40 นาทีจึงจะเสร็จสิ้น ผู้เข้าร่วมนั่งอยู่ห่างจากจอคอมพิวเตอร์ประมาณ 60 ซม. (หน้าจอ 17- นิ้ว) การนำเสนอสิ่งกระตุ้นและการรวบรวมข้อมูลถูกควบคุมโดยชุดซอฟต์แวร์ E-prime Professional (เวอร์ชัน 2.0; Schneider et al., 2002) สำหรับดำเนินการทดลองทางจิตวิทยา

วัสดุและขั้นตอน
ขั้นแรก เราสัมภาษณ์ผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญและประสบการณ์ฟุตบอลของพวกเขา หลังจากการสัมภาษณ์ ผู้เข้าร่วมเสร็จสิ้นภารกิจการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ อันดับแรกโดยไม่มีการรบกวน และจากนั้นอยู่ภายใต้การรบกวนทางการได้ยิน ครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมจึงใช้ช่วงปฏิบัติการ ตามด้วยช่วงสมมาตร ในขณะที่อีกครึ่งหนึ่งทำภารกิจในลำดับย้อนกลับ
ระดับความเชี่ยวชาญและการสัมภาษณ์ประสบการณ์ฟุตบอล
เราสัมภาษณ์ผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับประวัติการฝึกฟุตบอลของพวกเขา รวมถึงอายุที่เริ่มต้นการฝึกซ้อม ลีก สโมสรที่พวกเขาเล่น และการฝึกซ้อมฟุตบอลใดๆ นอกเหนือจากการฝึกซ้อมของสโมสรที่มีโครงสร้าง
การสัมภาษณ์ประกอบด้วยคำถามโดยละเอียดเกี่ยวกับการฝึกซ้อมฟุตบอล ระดับการแข่งขัน ประสบการณ์ในช่วงปีแรกของการฝึก และกิจกรรมอื่นๆ เช่น การเล่นเพื่อความบันเทิง ดูการแข่งขันฟุตบอล และการเล่นวิดีโอเกม (เช่น FIFA, PES)1 นักฟุตบอลอาชีพแบ่งออกเป็น ผู้เชี่ยวชาญ หากพวกเขามีส่วนร่วมในการฝึกซ้อมฟุตบอลแบบมีโครงสร้างในสโมสรหรือสถานศึกษาเป็นเวลาสิบปีหรือมากกว่านั้น และเล่นอย่างมืออาชีพเป็นเวลาไม่น้อยกว่าสองฤดูกาล
ผู้เล่นจะถูกจัดประเภทเป็นมือสมัครเล่นหากพวกเขาเล่นในลีกระดับประเทศอันดับที่สามและสี่ ก่อนระดับอาวุโส พวกเขาฝึกฝนในสโมสรลีกระดับล่าง ผู้เล่นฟุตบอลเพื่อสันทนาการมีส่วนร่วมในการฝึกซ้อมแบบมีโครงสร้าง เล่นแบบแข่งขันได้ไม่เกิน 3 ปี และเล่นฟุตบอลหรือฟุตซอลเพื่อสันทนาการในภายหลัง
งานการตัดสินใจทางยุทธวิธี
งานการตัดสินใจทางยุทธวิธีและงานการตัดสินใจทางยุทธวิธีภายใต้การเบี่ยงเบนความสนใจประกอบด้วยคลิปวิดีโอฟุตบอล 25 คลิปต่องาน จากคลิปวิดีโอฟุตบอลจำนวน 122 คลิปที่นำมาจากการแข่งขันลีกอาชีพ ผู้เชี่ยวชาญด้านฟุตบอลสองคน (ลิขสิทธิ์ของยูฟ่า A และยูฟ่า B) เลือกสถานการณ์เกมรุกที่มีมติเป็นเอกฉันท์สูงสุดเกี่ยวกับการตัดสินใจทางยุทธวิธีที่ถูกต้องในสถานการณ์นั้น (ในความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ)
ผู้เชี่ยวชาญด้านฟุตบอลอีกสองคน (UEFA Pro และ UEFA Alicense) ตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้อย่างเป็นอิสระโดยเสนอความคิดเห็นเกี่ยวกับการตัดสินใจทางยุทธวิธีที่ถูกต้องในคลิปวิดีโอชุดย่อยนั้น ในชุดกระตุ้นเศรษฐกิจขั้นสุดท้าย เราได้รวมเฉพาะคลิปที่ผู้เชี่ยวชาญด้านฟุตบอลทั้งสี่คนเห็นพ้องต้องกันว่าผู้เล่นจะตัดสินใจทางยุทธวิธีที่ดีที่สุด2
เพื่อทำความคุ้นเคยกับขั้นตอนนี้ ผู้เข้าร่วมได้ทำการทดลองฝึกหัดเสร็จสิ้น รวมถึงคลิปวิดีโอยุทธวิธี 12 คลิปที่ไม่ได้ใช้ในการศึกษาหลัก
ในคลิปวิดีโอเกี่ยวกับยุทธวิธี นักกีฬาที่ถือลูกบอลถูกทำเครื่องหมายด้วยลูกศรสีแดง ในขณะที่ทางเลือกทางยุทธวิธีสองทาง (ส่งบอลสองครั้งหรือส่งบอลและยิงเข้าประตู) ทำเครื่องหมายด้วยหมายเลข 1 และ 2 เป็นสีเหลือง ผู้เข้าร่วมต้องทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์โดยการกดหมายเลขที่เกี่ยวข้องบนแป้นพิมพ์ (1 หรือ 2) ระยะเวลาของคลิปวิดีโอแตกต่างกันไปตั้งแต่ 2000 ถึง 4500 ms เฟรมสุดท้ายของแต่ละคลิปวิดีโอยังคงอยู่บนหน้าจอเป็นเวลา 1,000 มิลลิวินาที ตามด้วยหน้าจอสีขาว (1,500 มิลลิวินาที) ซึ่งในระหว่างนั้นมีการรวบรวมคำตอบ

ในงานการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ภายใต้การเบี่ยงเบนความสนใจ เราได้นำงานการฟังแบบไดโคติกมาใช้ ซึ่งพัฒนาโดยเชอร์รี่ (1953) เพื่อศึกษาความสนใจแบบเลือกฟัง ในงานการฟังแบบ dichotic ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั่งให้ฟังและทำซ้ำคำที่ไม่เกี่ยวข้องซึ่งนำเสนอผ่านหูฟังไปยังหูข้างหนึ่ง (ช่องสัญญาณที่เข้าร่วม) และละเว้นชุดคำที่ไม่เกี่ยวข้องอีกชุดหนึ่งที่นำเสนอต่อหูอีกข้างหนึ่ง (ช่องที่ไม่ได้รับการดูแลหรือเพิกเฉย)
การใช้ขั้นตอนนี้ Moray (1959), Wood and Cowan (1995) และ Conway และคณะ (2001) ศึกษา "เอฟเฟกต์งานเลี้ยงค็อกเทล" ซึ่งหมายถึงการค้นพบว่าคำที่มีความโดดเด่นสูง เช่น ชื่อของผู้เข้าร่วม บางครั้งอาจดึงดูดความสนใจเมื่อนำเสนอในช่องที่ถูกเพิกเฉย Forexample, Wood and Cowan (1995) พบว่ามีเพียง 34.6% ของผู้เข้าร่วมเท่านั้นที่สังเกตเห็นชื่อของพวกเขาในช่องที่ถูกเพิกเฉย และ Conway และคณะ (2001) พบว่าผู้เข้าร่วม WMC ระดับต่ำตรวจพบชื่อของตนบ่อยกว่า
คอนเวย์และคณะ (2001) แนะนำว่าผู้เข้าร่วมที่มี WMC ต่ำไม่สามารถยับยั้งสภาพแวดล้อมที่รบกวนสมาธิได้ และไม่ประสบความสำเร็จในการมุ่งความสนใจไปที่งานหลัก ซึ่งส่งผลให้มีการตรวจพบชื่อของพวกเขาในช่องทางที่ถูกละเลยมากขึ้น Furley และ Memmert (2012) นำกระบวนทัศน์นี้มาใช้ในการตัดสินใจทางยุทธวิธีในกีฬา เพื่อให้การตัดสินใจทางยุทธวิธีเป็นงานหลัก ในขณะที่กระแสการได้ยินเป็นสิ่งกระตุ้นที่รบกวนสมาธิ กระแสการได้ยินที่เบี่ยงเบนความสนใจมีทั้งคำโมโนและดิสซิลลาบิกที่บันทึกด้วยเสียงของผู้หญิงโมโนโทนที่แตกต่างกัน 2 เสียง (ซึ่งเปลี่ยนแปลงหลังจากภาพนิ่งทางยุทธวิธีทั้งหมด 56 จาก 116 คำ) ในอัตรา 80 คำต่อนาที
สิ่งเร้าที่กวนใจเริ่มต้นพร้อมกันกับงานการตัดสินใจทางยุทธวิธีและดำเนินต่อไปในระหว่างงานทางยุทธวิธีทั้งหมด ลำดับการนำเสนอของคำศัพท์เหมือนกันกับผู้เข้าร่วมทุกคน ชื่อที่กำหนดของผู้เข้าร่วมทุกคนถูกแทรกแบบดิจิทัล 250 มิลลิวินาที หลังจากการโจมตีของยุทธวิธีที่ 103 เรานำกระบวนการนี้มาใช้ในงานการตัดสินใจทางยุทธวิธีของเรา เราบันทึกกระแสการได้ยินด้วยเสียงผู้ชายแบบอะโมโทนในอัตรา 80 คำเดี่ยวและคำที่ไม่พยางค์ต่อนาที และนำเสนอไปพร้อมกับงานการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์
ลำดับของคำในสิ่งเร้าที่ทำให้เสียสมาธิเหมือนกันสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคน ชื่อแรกเป็นที่รู้จักสำหรับผู้เข้าร่วม 106 คน เนื่องจากการยอมรับคำเชิญให้เข้าร่วมการศึกษาก่อนหน้านี้ และถูกแทรกไว้ 500 มิลลิวินาทีก่อนภาพนิ่งวิดีโอยุทธวิธีของคลิปวิดีโอที่ 22 ผู้เข้าร่วมที่เหลือใช้คำที่เป็นกลาง (N=23) ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้เพิกเฉยต่อสิ่งกระตุ้นทางการได้ยินเพื่อมุ่งความสนใจไปที่งานการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์
หลังจากที่ผู้เข้าร่วมเสร็จสิ้นภารกิจทางยุทธวิธีที่รบกวนจิตใจต่ำเกินไป พวกเขาจะถูกถามคำถามต่อไปนี้: (ก) "คุณสังเกตเห็นอะไรผิดปกติเกี่ยวกับข้อความที่ทำให้เสียสมาธิหรือไม่", "ถ้าใช่ อะไร" (b) "คุณสังเกตเห็นชื่อของคุณในข้อความที่ไม่เกี่ยวข้องหรือไม่" ตัวอย่างของลำดับการทดลองแสดงไว้ในรูปที่ 1
เวลาตอบสนองการตัดสินใจทางยุทธวิธี (RT) และความแม่นยำ
ในการตรวจจับค่าผิดปกติสำหรับการกระจายเวลาตอบสนองการตัดสินใจ (RT) ของผู้เข้าร่วมทุกคน เราใช้กฎการติดฉลากค่าผิดปกติ (Hoaglin & Iglewicz, 1987; Hoaglin et al., 1986) กฎจะคำนวณช่วงเวลาโดยการคูณความแตกต่างระหว่างควอร์ไทล์ที่ 3 และควอร์ไทล์ที่ 1 ด้วยสัมประสิทธิ์ g=2.2 แล้วลบหรือบวกผลการคูณเข้ากับค่าควอร์ไทล์ที่ 1 และควอไทล์ที่ 3 ตามลำดับ
การตอบสนองนอกช่วงเวลาถูกจัดประเภทเป็นค่าผิดปกติ ไม่ได้เป็นผลมาจากความรู้เชิงกลยุทธ์ แต่เป็นสิ่งประดิษฐ์ของปัจจัยอื่นๆ หากตรวจพบ จะมีจุดข้อมูลไม่เกินหนึ่งจุด (69,09%) หรือสองจุด (30,91%) ต่อผู้เข้าร่วมหนึ่งรายที่ถูกกำหนดให้เป็นค่าผิดปกติ เราคำนวณแนวโน้มศูนย์กลางของความเร็วในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์โดยเป็นค่ามัธยฐาน RT เฉลี่ยของผู้เข้าร่วมแต่ละคน และความแม่นยำเป็นอัตราส่วนเฉลี่ยของคำตอบที่ถูกต้องของผู้เข้าร่วมแต่ละคน
WMC
ในการวัด WMC เราใช้งานช่วงที่ซับซ้อนที่บริหารโดยคอมพิวเตอร์สองงาน ได้แก่ Operation Span (OSpan) ที่สั้นลงเป็นวาจาและ Symmetry Span (SymSpan) เวอร์ชันสั้นลงเป็นงานเชิงพื้นที่ (Fosteret al., 2015) Te OSpan กำหนดให้ผู้เข้าร่วมจำตัวอักษรพร้อมทั้งยืนยันว่าตัวเลขที่แสดงเป็นคำตอบที่ถูกต้องของสมการทางคณิตศาสตร์หรือไม่ โดยคลิกถูกหรือผิด (Unsworth et al., 2005)
หลังจากคู่สมการ-ตัวอักษรแต่ละชุด สุ่มเปลี่ยนจากสามถึงเจ็ด ผู้เข้าร่วมเลือกตัวอักษรตามลำดับที่แสดงในตารางตัวอักษร 4×3 จำนวนตัวอักษรที่เรียกคืนตามลำดับที่ถูกต้องคือคะแนนรวม (คะแนนบางส่วน) คะแนนสูงสุดคือ 25 Te SymSpan ผู้เข้าร่วมต้องจดจำตำแหน่งของสี่เหลี่ยมสีแดงภายในตาราง 4×4 พร้อมทั้งตัดสินว่ารูปที่แสดงมีความสมมาตรตามแกนตั้งหรือไม่ โดยคลิกใช่หรือไม่ใช่ (Unsworth et al., 2009)
คู่ตำแหน่งสมมาตรจะสุ่มเปลี่ยนจากสองถึงห้าคู่ และหลังจากแต่ละคู่ของคู่ ผู้เข้าร่วมจะนึกถึงตำแหน่งสี่เหลี่ยมสีแดงตามลำดับที่นำเสนอ จำนวนตำแหน่งสี่เหลี่ยมสีแดงที่ถูกเรียกคืนตามลำดับที่ถูกต้องคือคะแนนรวม (คะแนนบางส่วน) คะแนนสูงสุดคือ 14

ก่อนเริ่มการทดลองหลัก ผู้เข้าร่วมได้ทำการทดลองฝึกหัดสามช่วงตึก รวมถึงงาน WMC ตามลำดับต่อไปนี้: บล็อกฝึกการจัดเก็บข้อมูล (เช่น การเรียกคืนตัวอักษร การเรียกคืนตำแหน่งสี่เหลี่ยมจัตุรัส) บล็อกการฝึกประมวลผล (เช่น การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ ความสมมาตร วิจารณญาณ) และบล็อกฝึกหัดแบบสอดแทรกคล้ายคลึงกับการทดลองจริง
For more information:1950477648nn@gmail.com






