แอนิเมชั่นทำให้ฟังก์ชั่นผู้บริหารในเด็กเล็กแย่ลงหรือไม่? ผลของประเภทแอนิเมชันต่อหน้าที่บริหารของเด็กอายุสี่ถึงเจ็ดปี ตอนที่ 1
Nov 22, 2023
เชิงนามธรรม:
การศึกษานี้ใช้สาม (ประเภทแอนิเมชั่น: การศึกษา ความบันเทิง และกลุ่มควบคุม) × สี่ (กลุ่มอายุ: สี่ ห้า หก และเจ็ดขวบ) ระหว่างการออกแบบการทดลองกลุ่มเพื่อตรวจสอบผลกระทบระยะสั้น ของประเภทแอนิเมชันและอายุในแต่ละองค์ประกอบของฟังก์ชันการบริหารทางเพศของเด็ก (EF) (การควบคุมการยับยั้ง [IC] ความยืดหยุ่นทางการรับรู้ [CF] และหน่วยความจำในการทำงาน [WM])
การควบคุมการยับยั้งและความทรงจำเป็นสองหน้าที่สำคัญมากในสมองของมนุษย์ การควบคุมการยับยั้งช่วยให้เราควบคุมพฤติกรรมของเรา ระงับแรงกระตุ้นและอารมณ์ และช่วยให้เรามีสมาธิดีขึ้นและคิดอย่างชัดเจน หน่วยความจำคือความสามารถของเราในการบันทึกและเก็บรักษาข้อมูลซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อบุคคลและสังคม
การวิจัยล่าสุดแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งระหว่างการควบคุมการยับยั้งและความทรงจำ ผลการศึกษาพบว่าผู้ที่ทำการทดสอบความจำบ่อยๆ จะควบคุมการยับยั้งได้ดีกว่า เนื่องจากความจำและการควบคุมการยับยั้งประสานงานกันผ่านทางเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าของสมอง การพัฒนาและการเสริมสร้างความเข้มแข็งของพื้นที่นี้ทำให้เราสามารถควบคุมความสนใจและพฤติกรรมของเราได้ดีขึ้น
ดังนั้นเราจึงสามารถปรับปรุงการควบคุมการยับยั้งและความจำของเราได้ด้วยวิธีการบางอย่าง วิธีการเหล่านี้ได้แก่: การออกกำลังกายเพื่อเพิ่มออกซิเจนให้กับสมอง การรักษาคุณภาพการนอนหลับที่ดีเพื่อเพิ่มการจัดเก็บข้อมูลความทรงจำ และการพัฒนานิสัยการอ่านและการเขียนที่ดีเยี่ยมเพื่อเพิ่มสมาธิและทักษะการคิด
กล่าวโดยสรุป การควบคุมการยับยั้งและความทรงจำมีอิทธิพลต่อกันและกัน และมีบทบาทสำคัญในการอยู่รอดของมนุษย์และกิจกรรมทางสังคม ตราบใดที่เราฝึกฝนและปรับปรุงพวกเขาจากมุมมองเชิงบวก เราก็สามารถทำให้ตัวเองดีขึ้นและประสบความสำเร็จมากขึ้นได้ จะเห็นได้ว่าเราต้องปรับปรุงความจำ และ Cistanche Deserticola สามารถปรับปรุงความจำได้อย่างมาก เนื่องจาก Cistanche Deserticola เป็นยาแผนโบราณของจีนที่มีลักษณะพิเศษมากมาย หนึ่งในนั้นคือการปรับปรุงความจำ ประสิทธิภาพของเนื้อสับมาจากส่วนผสมออกฤทธิ์หลายชนิดในเนื้อสับ เช่น กรด โพลีแซ็กคาไรด์ ฟลาโวนอยด์ ฯลฯ ส่วนผสมเหล่านี้สามารถส่งเสริมสุขภาพสมองได้หลายวิธี

นักเรียนชั้นอนุบาลและชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หนึ่งร้อยยี่สิบหกคนในเมืองในมณฑลเหอหนานของจีนได้รับเลือกให้ทำการศึกษาเชิงทดลอง ผลการวิจัยพบว่าการดูแอนิเมชั่นเป็นระยะเวลาสั้นๆ ส่งผลต่อ EF ของเด็ก โดยเฉพาะการดูการ์ตูนเพื่อความบันเทิงทำให้ IC และ CF ของเด็กลดลง ในขณะที่การ์ตูนไม่ส่งผลกระทบต่อ WM ของเด็ก
ผลกระทบของอายุในความสัมพันธ์ระหว่างประเภทแอนิเมชั่นกับ EF ไม่มีนัยสำคัญ การศึกษานี้แนะนำว่านักวิจัยควรมุ่งเน้นไปที่เอกลักษณ์ของแต่ละองค์ประกอบของ EF ในเด็กอายุ 4-7 ปี และผู้ปกครองควรพยายามจำกัดการชมแอนิเมชันของเด็ก โดยเฉพาะแอนิเมชันเพื่อความบันเทิง
คำสำคัญ:
แอนิเมชั่นเพื่อการศึกษา แอนิเมชั่นเพื่อความบันเทิง หน้าที่ผู้บริหาร ผลกระทบระยะสั้น เด็กอายุ 4-7 ปี
1. บทนำ
หน้าที่ผู้บริหาร (EF) คือความสามารถของแต่ละบุคคลในการใช้ทักษะการคิดเพื่อบรรลุเป้าหมาย พัฒนาชุดวิธีการแก้ปัญหา ตลอดจนติดตามและปรับพฤติกรรมของพวกเขา EFi เป็นกิจกรรมการประมวลผลระดับสูงของสมอง
กระบวนการนี้ทำให้บุคคลสามารถควบคุมความคิดและการกระทำของตนเองได้อย่างมีสติ [1] โดยทั่วไป EF รวมถึงการควบคุมการยับยั้ง (IC), หน่วยความจำในการทำงาน (WM) และความยืดหยุ่นทางการรับรู้ (CF) [2] นอกจากนี้ EF ในวัยเด็กยังสามารถทำนายพฤติกรรมของแต่ละบุคคลได้อย่างมีประสิทธิภาพ [3–5] ดังนั้นการศึกษาอิทธิพลของ EF จึงมีความสำคัญต่อการทำความเข้าใจและปรับปรุงการเรียนรู้ การทำงาน และชีวิตของผู้คนในแต่ละวัน

1.1. โทรทัศน์และ EF
อิทธิพลของสิ่งแวดล้อมมีความสำคัญในวัยเด็กเมื่อสมองพัฒนาระบบประสาทที่แข็งแกร่งอย่างรวดเร็ว [6] การดูโทรทัศน์เป็นพฤติกรรมที่แพร่หลายสำหรับเด็ก โดยหลายคนเริ่มดูโทรทัศน์ตั้งแต่ก่อนวัยเรียนหรือตั้งแต่ยังเป็นทารก [7]
ข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่ของเด็กประมาณ 9,000 คนในสหรัฐอเมริกา พบว่าเด็กดูโทรทัศน์ประมาณสี่ชั่วโมงต่อวัน [8] ข้อมูลจากเด็กเล็กกว่า 1,000 คนของจีน แสดงให้เห็นว่าสัดส่วนของเด็กอายุต่ำกว่า 2 ปีที่ดูโทรทัศน์อยู่ที่ 58.7% เพิ่มขึ้นเป็น 93.2% ระหว่างอายุ 2-4 ปี โดยเฉลี่ยแล้ว 19.9% ของเด็กอายุ 2-4 ปีดูทีวีมากกว่า 2 ชั่วโมง ทุกวัน [9].
เมื่อพิจารณาถึงอิทธิพลที่สำคัญของสภาพแวดล้อมที่มีต่อการพัฒนา EF ในวัยเด็ก และการเปิดรับโทรทัศน์ถือเป็นสภาพแวดล้อมหลักอย่างหนึ่งในวัยเด็ก การเปิดรับโทรทัศน์อาจมีบทบาทสำคัญในการพัฒนา EF ในวัยเด็ก ดังนั้นนักวิจัยจำนวนมากจึงเริ่มสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างคนทั้งสอง
การศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการเปิดรับโทรทัศน์มุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์กับตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับความสนใจเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น Christakis และคณะ พบว่าเวลาที่ใช้ในการดูโทรทัศน์ในวัยเด็กทำนายปัญหาความสนใจในวัยเด็กได้ในเชิงบวก [10] มิลเลอร์และคณะ ยังพบความสัมพันธ์เชิงบวกที่มีนัยสำคัญระหว่างเวลาในการรับชมโทรทัศน์ในเด็กก่อนวัยเรียนกับภาวะสมาธิสั้นและแนวโน้มสมาธิสั้น [11]
นอกจากนี้ นาธานสัน และคณะตรวจสอบผลกระทบของเวลาการดูและเวลาพื้นหลังของ EF ในเด็กเล็ก พวกเขาพบความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างการดูโทรทัศน์กับการรับชมโทรทัศน์เบื้องหลังต่อ EF ในเด็กเล็ก [12] อย่างไรก็ตาม การศึกษาบางชิ้นไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างการรับชมโทรทัศน์กับปัญหาความสนใจ [13,14]
ตัวอย่าง Forex Stevens และ Mulsow พบว่าขนาดผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับเวลาในการดูโทรทัศน์และปัญหาความสนใจในภายหลังในเด็กก่อนวัยเรียนมีค่าใกล้เคียงกับศูนย์ [15]
เพื่อตอบสนองต่อผลลัพธ์ที่ไม่สอดคล้องกันเหล่านี้ นักวิจัยบางคนได้แนะนำว่าเนื้อหาทางโทรทัศน์อาจมีบทบาทสำคัญในการพัฒนา EF ของเด็กมากกว่าเวลาดูโทรทัศน์ [16,17] เป็นผลให้นักวิจัยเริ่มมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบของรายการโทรทัศน์ด้านการศึกษาและความบันเทิงที่มีต่อ EF ของเด็กและฟังก์ชันการรับรู้อื่นๆ
การศึกษาบางชิ้นพบว่าการดูรายการบันเทิงส่งผลให้เด็กเล็กมีการตอบสนองทางสติปัญญาต่ำกว่าการดูรายการเพื่อการศึกษา [18,19] การศึกษาเชิงทดลองของ Li สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนอายุ 3-6 ปี ยังพบว่าเด็กที่ดูรายการบันเทิงในช่วงเวลาสั้น ๆ มีนัยสำคัญ คะแนน EF ต่ำกว่าเด็กในกลุ่มการศึกษาและกลุ่มควบคุม [20]
นอกจากนี้ Yang และคณะ ใช้แบบสอบถามเพื่อสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างแอนิเมชันประเภทต่างๆ กับ EF ของเด็ก พวกเขาพบความสัมพันธ์เชิงบวกที่สำคัญระหว่างแอนิเมชันเพื่อการศึกษากับ EF ของเด็กก่อนวัยเรียน [21] อย่างไรก็ตาม การศึกษาบางชิ้นพบผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น Lillard และคณะ มีเด็กอายุสี่ขวบดูแอนิเมชั่นเพื่อความบันเทิง ดูแอนิเมชั่นเพื่อการศึกษา หรือวาดภาพอัตโนมัติ (กลุ่มควบคุม) จากนั้นทดสอบประสิทธิภาพที่ตามมาบน EFtasks
พวกเขาพบว่าคะแนน EF ของกลุ่มที่ดูแอนิเมชั่นต่ำกว่ากลุ่มควบคุม แต่ความแตกต่างระหว่างกลุ่มแอนิเมชั่นไม่มีนัยสำคัญ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ประสิทธิภาพของ EF ของเด็กอายุสี่ขวบลดลงชั่วคราวเมื่อรับชมความบันเทิงหรือแอนิเมชั่นเพื่อการศึกษา [22] นอกจากนี้ ซิมเมอร์แมนและคริสตาคิสยังได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างรายการแอนิเมชั่นสามประเภท ได้แก่ ความบันเทิงเพื่อการศึกษา ไม่ใช้ความรุนแรง และรุนแรง และปัญหาด้านความสนใจ
พวกเขาพบว่าการดูรายการการศึกษาก่อนอายุ 3 ปีไม่เกี่ยวข้องกับปัญหาความสนใจในห้าปีต่อมา ในขณะที่การดูรายการบันเทิงที่มีความรุนแรงและไม่รุนแรงก่อนอายุนั้นสัมพันธ์กับปัญหาความสนใจอย่างมีนัยสำคัญในห้าปีต่อมา [23]
1.2. การศึกษาในปัจจุบัน
แอนิเมชั่นประเภทหนึ่งมีผลกระทบระยะสั้นต่อ EF ในเด็กเล็กหรือไม่? การศึกษาในปัจจุบันไม่สามารถให้ผลลัพธ์ที่สม่ำเสมอได้ การศึกษาก่อนหน้านี้มุ่งเน้นไปที่ผลกระทบต่อระดับโดยรวมของ EF เป็นหลัก ในขณะที่ไม่สนใจประเด็นต่างๆ เช่น ความเป็นอิสระและผลกระทบเฉพาะของแต่ละองค์ประกอบของ EF
นอกจากนี้ การศึกษาหลายชิ้นยังพบว่าองค์ประกอบที่แตกต่างกันของ EF มีวิถีการพัฒนาที่แตกต่างกันและการแบ่งส่วนเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า [24–27] ดังนั้น การทำความเข้าใจผลกระทบเฉพาะของแอนิเมชันแต่ละองค์ประกอบของ EF ในเด็กจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการทำให้ผลการวิจัยกระจ่างขึ้น เป็นแนวทางในทิศทางการวิจัยในอนาคต และจัดให้มีการแทรกแซงในทางปฏิบัติ
เราเลือกแอนิเมชั่นด้านการศึกษาและความบันเทิง และใช้การวาดภาพเป็นกลุ่มควบคุมเพื่อตอบคำถามเหล่านี้ การศึกษานี้สำรวจว่าการดูการ์ตูนประเภทต่างๆ ส่งผลต่อ EF ของเด็กหรือไม่

แบบจำลองความไวต่อผลกระทบที่แตกต่างกันต่อผลกระทบของสื่อ เสนอแนะว่ากระบวนการที่อิทธิพลของสื่อมีต่อเด็กอาจแสดงความแตกต่างของอายุในผลกระทบของสื่อ อย่างไรก็ตามพื้นที่นี้ยังขาดแคลนการวิจัย [28,29] ตัวอย่างเช่น นักวิจัยคนหนึ่งพบว่าไม่มีความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญระหว่างการดูรายการโทรทัศน์กับปัญหาความสนใจในภายหลังในเด็กอายุ 5 ขวบ [15]
ดังนั้น เด็กเล็กที่มีอายุต่างกันสามารถแสดงระดับ EF ที่แตกต่างกันหลังจากดูแอนิเมชั่นประเภทต่างๆ ในช่วงเวลาสั้นๆ ได้หรือไม่? การตอบคำถามนี้ถือเป็นสิ่งสำคัญในการทำความเข้าใจช่วงเวลาที่ละเอียดอ่อนของอิทธิพลของประเภทแอนิเมชั่นที่มีต่อพัฒนาการทางสติปัญญาของเด็ก ดังนั้น การศึกษานี้จึงใช้วิธีการทดลองเพื่อสำรวจผลกระทบระยะสั้นของอายุและประเภทแอนิเมชั่นต่อองค์ประกอบทั้งสาม (IC, WM,CF) ของ EF เด็กอายุ 4 ถึง 7 ปี
2. วัสดุและวิธีการ
2.1. ผู้เข้าร่วม
จำนวนผู้เข้าร่วมการทดลองนี้ขึ้นอยู่กับวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องก่อนหน้านี้ [22,30] เนื่องจากจำนวนผู้เข้าร่วมในแต่ละเงื่อนไขในการศึกษาข้างต้นคือ 11–15 คน เราจึงตั้งเป้าที่จะรวมผู้เข้าร่วม 12 คนต่อเงื่อนไขสำหรับผู้เข้าร่วม 144 คน
เด็กหนึ่งร้อยห้าสิบสองคนจากโรงเรียนอนุบาลสองแห่งและชั้นประถมศึกษาปีที่หนึ่งหนึ่งในโรงเรียนประถมศึกษาในเมืองหนึ่งในมณฑลเหอหนานของจีนและผู้ปกครองถูกรวมไว้โดยใช้การสุ่มตัวอย่างทั้งชั้นเรียน หลังจากไม่รวมเด็ก 26 คนที่ผู้ปกครองไม่อยู่ชั่วคราวหรือไม่สามารถตอบแบบสอบถามได้ มีผู้เข้าร่วม 126 คนที่ได้รับการลงทะเบียนอย่างถูกต้อง
นักเรียนที่ได้รับการคัดเลือกประกอบด้วยเด็กอายุสี่ขวบ 38 คน (M=49.26 ± 2.50 เดือน; เด็กชาย 19 คนและเด็กหญิง 19 คน); เด็กอายุห้าขวบ 29 คน(M=58.34 ± 2.33 เดือน; เด็กชาย 17 คนและเด็กหญิง 12 คน); เด็กอายุหกขวบ 32 คน (M=71.93 ± 2.91 เดือน เด็กชาย 16 คน และเด็กหญิง 16 คน) และเด็กอายุเจ็ดขวบ 27 คน (M=82.00 ± 3.89 เดือน; เด็กชาย 15 คน และเด็กหญิง 12 คน) เด็กได้รับการสุ่มจัดสรรไปยังกลุ่มบันเทิง (40) กลุ่มการศึกษา (43) หรือกลุ่มควบคุม (43)
นอกจากนี้เรายังทำการวิเคราะห์กำลังของความไว (สมมติว่า {{0}}.05 กำลัง=0.80) เราพบว่าเมื่อมีผู้เข้าร่วม 12 คนต่อเงื่อนไข ผลกระทบขั้นต่ำ ขนาดของปัจจัยทั้งหมดที่เราสามารถตรวจพบผลกระทบ (หลักและการโต้ตอบ) คือ f=0.30 ซึ่งอยู่เหนือระดับเอฟเฟกต์ของธีม (0.25 < f < 0.40)
ระเบียบวิธีการศึกษาเป็นไปตามแนวทางจริยธรรมของสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน ได้รับการอนุมัติจากผู้บริหารโรงเรียนอนุบาลและโรงเรียนประถมศึกษา และจากคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของมหาวิทยาลัยเหอหนาน ผู้ปกครองทุกท่านให้ความยินยอม การศึกษานี้สอดคล้องกับปฏิญญาเฮลซิงกิปี 1964 และการแก้ไขเพิ่มเติมในภายหลังหรือมาตรฐานทางจริยธรรมที่เทียบเคียงได้
2.2. การคัดกรองวัสดุวิดีโอ
2.2.1. เกณฑ์การคัดเลือกวิดีโอ
ในช่วงแรกของการศึกษา มีการใช้แบบสอบถามเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาของแอนิเมชั่นที่เด็กก่อนวัยเรียนรับชม จากตัวการ์ตูน ความนิยม และการอ้างอิงถึงผลการศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการเลือกรายการ [20] "Catand Mouse" (เรียกโดยย่อว่า "Cat") และ "Mickey's Wonderful House" (เรียกโดยย่อว่า "Mi") ได้รับการคัดเลือกเป็น วัสดุทดลองสำหรับการศึกษาครั้งนี้
การศึกษาครั้งนี้นำเสนอ "Mi" เป็นเวลา 11 นาที 40 วินาที บนขนาดหน้าจอ 720 × 576 พิกเซล ซึ่งอ้างอิงถึงเกณฑ์การศึกษาก่อนหน้าในการเลือกระยะเวลาของคลิปวิดีโอ [16] ใน "Mi" มิกกี้และเพื่อนๆ พยายามค้นหาหมวกปาร์ตี้ที่หายไปด้วยการสื่อสารและการทำงานร่วมกัน หมวกปาร์ตี้แต่ละใบมีจำนวนและสีต่างกัน โทนสีได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็กๆ เชี่ยวชาญเรื่องสีและตัวเลข
สองตอนของ "Cat" ("Mouse Catching Brothers" และ "Teaching in the Doctor's Class") ได้รับเลือกให้แก้ไขและสังเคราะห์ให้ตรงกับ "Mi" ในแง่ของระยะเวลา "Cat" ใช้เวลา 11 นาที 10 วินาที ขนาดหน้าจอ 720 × 480 พิกเซล และรูปแบบเสียง-วิดีโอที่บีบอัดแบบรวมเป็นหนึ่งแทรกระหว่างวัสดุทั้งสองชิ้น
เนื้อหาของเนื้อหาวิดีโอได้รับการตรวจสอบความแปรปรวนโดยการให้คะแนนตามเกณฑ์ของ Zimmerman และ Christakis ในการกำหนดหมวดหมู่การศึกษาและความบันเทิง [23] โปรแกรมการศึกษาประกอบด้วยคุณลักษณะข้อมูลทางสังคมและการรับรู้ โดยมีคุณลักษณะข้อมูลทางสังคมที่อ้างถึงเนื้อหาการสอนและการสอนผ่านการสื่อสารหรือพฤติกรรมที่เหมาะสม (เช่น ความสามัคคีและการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน) และคุณลักษณะข้อมูลการรับรู้ที่อ้างถึงเนื้อหาการสอนที่คล้ายคลึงกับเนื้อหาในโรงเรียน (เช่น ทักษะความพร้อมในโรงเรียนอื่นๆ เช่นการนับและเปรียบเทียบขนาด)
นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาสาขาจิตวิทยาจำนวน 10 คนจะต้องให้คะแนนเนื้อหาของรายการที่เด็กดูตามคำจำกัดความของโปรแกรม แต่ละคนให้คะแนน {{0}} หรือ 1 คะแนนเพื่อตัดสินลักษณะการรับรู้ (คุณลักษณะ 10 รายการ) และข้อมูลทางสังคม (คุณลักษณะ 10 รายการ) ของเนื้อหาวิดีโอ โดย 0 แสดงถึงการไม่มีคุณลักษณะนี้ และ 1 แสดงถึงการมีอยู่ของเนื้อหา
คะแนนรวมถือเป็นคะแนนฟีเจอร์เนื้อหาวิดีโอ โดยมีช่วง {{0}}–20 จากการดำเนินการทดสอบตัวอย่างข้อมูลโดยอิสระ ผลลัพธ์ที่ได้แสดงให้เห็นว่า "Mi" แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากคะแนนคุณลักษณะเนื้อหาระหว่าง "Cat" (t=14.20, p < 0.001) และ "Mi" ( M=13.90, SD=0.88) มีคะแนนสูงกว่า "Cat" (M=5.30, SD=1.70) ผลการวิจัยพบว่า "แมว" เข้าเกณฑ์แอนิเมชั่นเพื่อความบันเทิง และ "มิ" เข้าเกณฑ์แอนิเมชั่นเพื่อการศึกษา
2.2.2. การทดสอบความแตกต่างของคุณสมบัติที่เป็นทางการของวัสดุวิดีโอ
เมื่อพิจารณาว่าคุณสมบัติที่เป็นทางการของแอนิเมชั่นอาจทำให้เอฟเฟกต์ของเนื้อหาแอนิเมชั่นใน EF เกิดความสับสน จึงจำเป็นต้องจับคู่และควบคุมคุณสมบัติของเนื้อหาวิดีโอ อ้างอิงถึงผลการศึกษาก่อนหน้านี้และเกณฑ์การวัด [22,31,32] คุณสมบัติอย่างเป็นทางการสองประการของเนื้อหาวิดีโอ ได้แก่ ความเร็วและแฟนตาซี ได้รับการคัดเลือกสำหรับการประเมินและการควบคุม
Pace หมายถึงจำนวนครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงฉากทั้งหมดในวิดีโอ (เช่น จากสระน้ำไปยังห้องนอน) และสำหรับรายการที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ฉากจะเปลี่ยนโดยสิ้นเชิงทุกๆ 11 วินาทีโดยเฉลี่ย [31] แฟนตาซีหมายถึงการเปลี่ยนวัตถุหรือตัวละคร ในทางที่เป็นไปไม่ได้ เช่น รูปร่าง ordentity ซึ่งเป็นเรื่องธรรมดาในชีวิตของเราแต่เกิดขึ้นฝืนกฎแห่งฟิสิกส์
นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาสาขาจิตวิทยา 10 คนให้คะแนนความเร็วและจินตนาการของเนื้อหาวิดีโอในระดับเจ็ดจุดตามคำจำกัดความข้างต้นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงฉากทั้งหมดต่อนาทีและเหตุการณ์แฟนตาซีต่อนาที

ตัวอย่างข้อมูลแบบทดสอบทีอิสระแสดงให้เห็นว่า "Mi" ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจาก "Cat" ในแง่ของความเร็วหรือคะแนนแฟนตาซี (เว้นวรรค=1.05, p > 0 .05; fantasy=0.45,p > 0.05) ซึ่งบ่งชี้ว่าเนื้อหาวิดีโอทั้งสองประเภทมีจังหวะและความแฟนตาซีที่คล้ายคลึงกัน
For more information:1950477648nn@gmail.com






